[전시기획] 내일은 실험왕 전시기획 제안서

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소개글
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목차
Chapter 1
1. 전시 배경
2. 전시 목적
3. 유사사례 조사
4. 기획 방향
5. 전시 개요
6. 전시 특징

Chapter 2
1. 전시 구성
2. 전시 배치
3. 세부 전시 내용
4. 기대 효과
Chapter 3
1. 홍보
2. 개막 행사
3. 예산
4. 추진 일정
본문내용
한국과학창의재단과 과학기술출연기관장협의회는 과학기술계 공공연구소의 초중등 과학교육 본격 참여를 추진하는 `교육기부(DE : Donation for Education)’ 협약을 체결

이주호 교과부 차관,
"공공연구기관의 교육기부로 학생들의 창의적 체험활동이 활성화되고, 사교육이 넘볼 수 없는 수준 높은 체험활동 프로그램을 출연(연)이 앞장서 제공할 수 있게 됐다.“ / "공교육의 경쟁력이 강화될 것“

학습만화의 한계

학습만화는 재미있는 캐릭터와 스토리 구성을 통해 과학을 쉽고 재미있게 접근할 수 있다는 장점이 있으나, 재미에 치중하여 학습 내용 전달이 취약할 수 있다는 한계점이 있음
체험 전시의 장점

체험 전시는 만화처럼 눈으로 보는 것만이 아니라 직접 듣고, 만져보고 느끼는 등 몸으로 내용을 체득할 수 있다는 장점이 있음
효과적 과학 교육

학습만화의 캐릭터와 스토리 텔링에 실질적인 체험을 가미해 학습효과를 높임
일시: 2007년 12월 27일 ~ 2008년 3월 1일
장소: 삼성 코엑스 장보고 홀
주최: ㈜ 제일기획 주관: ㈜ 시월네트워크
협찬: ㈜ 북이십일
협력: 국민대학교 테크노디자인 전문대학원

전시 특징

전시특징

관람객들은 총 5개의 존으로 구성된 전시장에서 마법천자문의 주인공들을 따라 대마왕의 무리가 세상에서 없애버린 10개의 글자를 찾아 모험을 떠남
각 체험 존에 부여되는 미션을 수행한 후 사라진 글자를 찾아 마법천자문 패를 완성하는 방식으로 진행
 책 속의 모험 스토리를 입체적으로 체험할 수 있도록 구성


한자의 구성과 생성원리 등을 재미있고 쉽게 이해하도록 하는 애니메이션 상영과 더불어 놀이와 게임들과 한자를 친숙하게 하는 퀴즈대회 등으로 다양하게 세션 구성
 읽고, 만지고, 느끼고, 듣고, 신나게 놀면서 몸으로 한자를 익히게 됨





참고문헌
참고 논문

한국만화시장의 성공사례 연구 :산업 환경 변화에 따른 대응방안을 중심으로 / 김동욱/ 서울 : 중앙대 신문방송대학원, 2007
학습만화 스토리텔링에 관한 연구 / 조명환/숙명여대 디자인대학원/2007
학습만화의 표현형식과 유용성 연구 :를 중심으로 / 노은혁/세종대 영상대학원, 200608
학습 만화의 교육적 역할에 관한 연구 :초등학생을 위한 역사 학습 만화를 중심으로 / 황해연/ 경희대 교육대학원, 2009
학습만화의 교육적 기능에 관한 연구/ 김승민/ 중앙대 신문방송대학원 1989
아동의 학습양식에 따른 어린이박물관 전시콘텐츠에 대한 이해 연구 :국립중앙박물관을 중심으로 / 황윤현/ 숙명여대 원격대학원, 200808
관람객의 적극적인 참여를 유도하는 체험 전시물의 연구 :어린이 박물관을 중심으로 / 박지현/ 이화여대 디자인대학원, 200502
어린이를 대상으로 한 에듀테인먼트(Edutainment) : 체험학습과 테마가 결합된 공간디자인에 관한 연구/ 윤석민 /홍익대학교 건축도시대학원 : 실내설계 전공
스토리텔링 표현기법을 활용한 어린이 체험공간 계획 : 어린이 출판사 홍보관을 중심으로 / 손병욱/ 홍익대학교 건축도시대학원/2010


단행본

만화산업백서2009, 2008, 2007, 2006, 문화콘텐츠 진흥원
내일은 실험왕 1-13권, ㈜아이세움
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