[엔터테인먼트산업][엔터테인먼트]엔터테인먼트산업의 범위, 엔터테인먼트산업의 구성요소, 엔터테인먼트의 현재, 엔터테인먼트산업의 전망 분석

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소개글
[엔터테인먼트산업][엔터테인먼트]엔터테인먼트산업의 범위, 엔터테인먼트산업의 구성요소, 엔터테인먼트의 현재, 엔터테인먼트산업의 전망 분석에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 범위

Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence

Ⅳ. 엔터테인먼트의 현재
1. 업황은 유망
2. 증권가의 견해와 앞으로 과제

Ⅴ. 향후 엔터테인먼트산업의 전망
1. 온라인화/디지털화
2. 무국적화/독점화
3. 융합(Convergence & Fusion)

Ⅵ. 결론

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론

엔터테인먼트 산업은 인간의 ‘삶의 질’을 향상시켜 주는 사업이며, 문화산업이다. 영화, 방송, 음반, 게임, 스포츠 등이 엔터테인먼트 산업의 대표적인 산업군이며, 기존의 제조업에 비해 고부가가치 산업으로, 인터넷 산업에 비해 안정적인 산업으로 대비된다. 국내의 엔터테인먼트 산업은 짧은 역사에도 불구하고 급격히 변화, 발전하고 있다. 90년대 중반부터 국내에서도 선진형의 엔터테인먼트 산업이 뿌리를 내리게 되었고, 점차 대형화, 글로벌화 되어 있어 규모의 경제화를 이룩하였다. 90년대 중반이후 국내외 언론은 엔터테인먼트 선진국인 미국, 게임/애니메이션 강국 일본의 엔터테인먼트 산업을 알렸고 엔터테인먼트 산업의 잠재성과 성장성을 인정하고 있다. IMF를 이기게 한 인터넷신화, 벤처신화도 서서히 저물고 있다. 유전공학, 생명공학, Internet-TV 등이 ‘포스트(post)인터넷’을 외치고 있다. 그러나 진정한 ‘Post internet’은 단연 ‘엔터테인먼트’라고 단언한다. 국내 엔터테인먼트 업계는, 기업화-국제화를 이룩하였으며 이미 많은 업체들이 국내외 대규모 자본을 유치하기도 한다. 기업, 투자자의 관심과 자본이 엔터테인먼트 업계로 유입되고 있다.

Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 범위

엔터테인먼트 산업은 매우 광범위한 산업으로서 출판, 극영화, 애니메이션, 음반, 비디오, 게임, 신문, 방송, 광고, 캐릭터 산업 등의 문화산업은 물론 스포츠, 관광, 이벤트, 테마공원, 레저, 카지노, 여흥산업 등을 포함한다.
전통적으로 엔터테인먼트 산업으로 분류하지는 않으나 레스토랑, 백화점 및 쇼핑몰, 호텔 등도 점점 엔터테인먼트적 성격이 강화되었다.
- shoppertainment, entertailing o E-factor
- Michael J. Wolf: Media & Entertainment Consultant in Booz-Allen & Hamilton
- ‘상품을 팔 것이 아니라 엔터테인먼트를 팔아라’
- ‘쇼 비즈니스 없이는 비즈니스도 없다’
참고문헌
◎ 문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업, 김영사
◎ 상공회의소, 신유통 시설의 조성방안
◎ 삼성경제연구소, 한국 대중문화산업 발전전략, 1999
◎ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사
◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◎ 한국첨단게임산업협회, 온라인게임산업현황, 2001
◎ Hesmondhalgh, 문화산업The CulturalIndustries, 2002
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