[창의설계 디자인] 식사와 커뮤니케이션을 함께하는 식당테이블 창의설계

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소개글
[창의설계 디자인] 식사와 커뮤니케이션을 함께하는 식당테이블 창의설계에 대한 자료입니다.
목차
Contents

1. 문제점 인식 및 주제 선정

2. 실태파악

3. Concept 잡기
3.1 브레인스토밍
3.2 사례조사
3.3 컨셉 확정

4. Puzzle Table 구체화
4.1 Puzzle table 초안
4.2 초안에 대한 문제점과 지적사항
4.3 최종안
4.4 기대효과

5. 결론 및 맺음말

본문내용
문제점 인식 및 실태파악을 위와 같이 한 후 컨셉을 잡기 위해 브레인스토밍을 해보았다.
우선 첫 번째로 크게 비자발적인 방법과 자발적인 방법으로 나누어 출발하였다. 비자발적인 방법으로 참여를 할 수 있는 방안으로는 문자와 스마트폰, 랜덤식권을 이용하는 방법이 나왔다. 자발적인 방법으로 참여 할 수 있는 방안으로는 크게 Fun 과 Theme를 주제로 할 수 있는 방안을 생각하게 되었다. 재미와 즐거움을 줄 수 있는 방법으로는 Puzzle과 Event, Performance가 파생되어 나왔으며, Theme를 주제로 한 방법에서는 사람들의 관심사를 매개체로 자발적인 참여를 유도할 수 있는 소주제들을 생각할 수 있었다. 아래 그림과 설명은 각각의 브레인스토밍결과를 바탕으로 장점과 단점을 도출해 낸 것이다.


[ Fig. 3.1.2 문자메세지 ]


[ Fig. 3.1.3 랜덤 식권 ]


Fig. 3.1.2 의 방법은 혼자 밥을 먹는 사람들에게 문자를 전송받아 통합한 후 같은 처지에 있는 사람들을 연결 시켜주는 방법이다. 자신들이 가지고 있는 핸드폰을 이용하여 참여할 수 있기 때문에 사용상 간편할 수 있다. 또한 누구와 함께 밥을 먹을지 모르기 때문에 참여자에게 기대감을 줄 수 있다는 장점이 있을 것이다. 하지만 시스템 적으로 창의성이 부족하다는 판단이 많았고 이것과 비슷한 방법이 현재 인터넷 싸이트에서 사용되고 있었다.

Fig. 3.1.3 의 방법은 현재 식당에서 밥을 먹을 때 구매해야 하는 식권이다. 각각의 식권에 테이블 번호를 기입함으로써 그 번호에 해당하는 테이블에 앉아서 식사를 하는 방법이다. 이 방법 또한 자신이 어느 자리에 앉을 지 모르기 때문에 구입하는 사람에게 기대감을 줄 수 있고 기존 식권에 바로 적용 가능 하다는 장점을 가질 수 있다. 그러나 이 또한 기존방식에 많은 부분을 의존하고 있으며 현재 식당에서 발견된 문제점을 보완할 수 없다고 생각하였다.