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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 디지털상호작용의 개념

Ⅲ. 디지털상호작용과 미디어

Ⅳ. 디지털상호작용의 수용양식

Ⅴ. 디지털상호작용의 발전 방향

Ⅵ. 결론

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론

커뮤니케이션 상대자에 대한 접촉은 미디어에 따라 한계가 있다. 이러한 한계는 다음과 같은 두 가지로 나누어 생각할 수 있다. 우선은 미디어 자체가 가지고 있는 접속성(accessibility)의 한계이다. 예를 들어 面對面(face to face) 커뮤니케이션에서는 커뮤니케이션을 위해서는 상대를 직접 對面해야 한다는 제약이 있다. 따라서 가장 보편적이고, 가장 많은 정보단서를 제공할 수 있는 커뮤니케이션 樣式(mode)임에도 불구하고 자신이 원하는 상대와 즉각적인 연결가능성에 있어서는 커다란 한계가 있는 것이다.
미디어가 가질 수 있는 또 다른 접속성의 한계로는 그 미디어가 사회에서 수용되고 있는 정도를 들 수 있다. 커뮤니케이션은 상대방과의 상호작용을 전제로 하고 있는 것인 만큼 상대가 자기와 동일한 미디어를 사용하고 있어야만 커뮤니케이션이 제대로 실행될 수 있다. 따라서 뉴미디어와 같이 도입초기 단계에 있는 커뮤니케이션 수단을 사용하는 초기 사용자는 그 미디어가 사회적으로 일반화되기 이전에는 상대적으로 큰 비용을 지출해야 하고, 또한 그 미디어를 도입하고자 하는 미디어 제공자 역시 초기에는 투자이익 환수에 있어서 어려움을 감수해야 한다. 이러한 현상의 例로서는 ‘전화’를 들 수 있다. 초기의 전화가설 신청자들은 전화를 한 쌍으로 신청했다고 한다.(Markus 1990, pp.194-218) 즉 사무실과 공장, 집과 사무실, 약사와 의사와 같은 상대적으로 커뮤니케이션의 頻度가 높은 한 쌍의 사용자들이 電話架設의 전제조건이 되었다. 초기사용자들은 이후 전화가 사회적으로 일반화되어서 누구나 자신이 원하는 곳에 전화를 통해 접속할 수 있게 된 후기사용자들에 비해 훨씬 더 큰 수용비용을 감수해야 했다.
참고문헌
- 김주환(2001), 디지털 미디어 환경에서의 상호작용성의 개념화와 유형화에 대하여, 한국언론학회 세미나발표문
- 김창수(2011), 디지털콘텐츠의 상호작용요인이 몰입과 사용의도에 미치는 영향, 한국콘텐츠학회
- 반상우(2010), 디지털 제품의 인간-제품 상호작용에서의 감성 품질 요소에 대한 분석, 서울대학교
- 안경환 외 1명(2007), 디지털 미디어의 상호작용 WOM 마케팅 효과에 관한 연구, 한국컴퓨터정보학회
- 윤명희(2009), 청소년과 디지털 참여 :커뮤니티의 감성적 상호작용 분석을 중심으로, 한국사회학회
- 한혜원 외 1명(2009), 디지털 게임에 나타난 자아와 세계의 상호작용 연구, 한국어문학회
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