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목차
Ⅰ. 객체지향프로그래밍의 개요
1. structured design 발전된 고안
2. simula67
3. 객체의 기본개념
1) 추상화 --> 기본 클래스
2) 캡슐화
3) 상속
4) 다중기능(polymophism)

Ⅱ. 객체지향프로그래밍의 정의

Ⅲ. 객체지향프로그래밍의 유래
1. 획일성 (uniformity)
2. 레코드 지향성 (record orientation)
3. 작은 레코드 크기
4. 원자적 필드 (atomic field)
5. 정적인 개념적 스키마 (static conceptual schema)

Ⅳ. 객체지향프로그래밍의 전개

Ⅴ. 객체지향프로그래밍의 용어
1. 객체
2. 클래스
3. 메시지
4. 상속
5. 메소드

Ⅵ. 객체지향프로그래밍과 다중스레드

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 객체지향프로그래밍의 개요

1. structured design 발전된 고안

처리방법과 자료가 하나의 묶음으로 이루어져 자료 추상화의 개념을 이용한 프로그래밍 방법
객체(object)가 주체가 되어 객체들 사이에 메시지전달(message-passing)로 문제해결.
행위자 이론(actor-theory) 이론적 배경

2. simula67

객체라는 개념을 사용한데서 유래
전체 프로그램을 여러 객체들의 집합으로 정의
객체들의 공통적인 특성을 묶을 수 있는 클래스라는 개념도 사용

3. 객체의 기본개념

객체를 시스템의 한 구성요소로서 일정한 행위를 할 수 있는 한 단위.
객체지향 프로그래밍에서 정보가 처리되는 과정---> 시스템 상태의 변화
객체는 시스템을 구성하는 실체로 각 객체는 한 구성요소의 특성과 상태의 변화를 표현하는 한 단위

1) 추상화 --> 기본 클래스

개체의 성질을 분해하는 일을 요소 분해(factoring)
공통된 성질을 추출하여 슈퍼 클래스를 설정하는 일 --> 추상화(abctraction)
자동차, 말, 비행기 -----> 타는 것 (추상화)
참고문헌
김정익(2011), 임베디드 개발환경에서 C언어 구조체 기반 객체 지향 프로그래밍 구현, 전남대학교
우성운 외 4명(2010), 객체지향 프로그래밍을 이용한 상용 유한요소해석 프로그램 개발, 한국산업응용수학회
양정민(2001), 객체지향 프로그래밍 기초능력 배양을 위한 시각적 도구의 이용 방안, 제주대학교
조은선 외 2명(1994), 자료의 지속성을 유지하는 객체지향 프로그래밍 언어의 모델, 한국정보과학회
최종명(1996), 멀티패러다임형 시각 객체지향 프로그래밍 시스템, 숭실대학교
하수철(1995), 객체지향 프로그래밍 언어의 특성과 그의 비교, 한국정보처리학회