소개글
[성공사례] 엔씨소프트 NCsoft와 Webzen 웹젠의 성공요인분석에 대한 자료입니다.
목차
주제 선정 배경
회사소개
팀프로젝트를 통한 기대효과
본문내용
주제 선정 배경
1996, 97년 PC방 보급, 국내 게임 개발
한국에 본격적 보급
98년 국내 RPG 게임의 개발과 폭발적인 인기
일반적인 놀이문화
신경제 개념, IT산업을 키우고자 했던 정부의 적극적 인 지지, 국내의 인기와 대외수출 호조
NCsoft 회사 소개
기업비전
'Flying to.WORLD‘
닷월드 온라인게임 서비스
모바일 서비스
과금 시스템
WSC (World Service Center)
• 온라인 게임을 통해 우리가 꿈꾸어왔던 또 하나의 세상을 세계 속에 창조
기업 동향
각 나라의 온라인게임 시장을 주도 - 중국, 대만, 유럽, 미주, 동남아 진출
울티마 온라인을 개발한 리차드 게리엇을 영입- R $ D 투자 多.
리니지 2를 개발, 출시 이후 호평
올해 11월 중국, 유럽 9개국 리니지 2의 상용화
성공적인 시장 다각화는 엔씨소프트의 이익 성장전망을 가시화
‘길드워’ 의 기대치
기업비전
국가와 지역을 넘어서서 하나의 문화가 전세계에
동시에 유포되는 문화적 동시화 현상
Global Leading Online Entertainment Creator
소개
기업 이념 - ‘디지털세상(Web)’에 ‘선(禪)’을 창조
현재 온라인 형성 초기단계 - 역기능 개선, 순기능적인 면 발전
온라인 산업이 발전할 수 있도록 책임과 의무를 다 한다
2000년 설립 이후 4년이 채 안 되는 짧은 역사
속, 20개월 만에 흑자
주식시장에서의 역시 엄청난 돌풍의 주역
기업 동향
후발주자로 시작
하여 국내 2위의
게임업체로 자리매김
해외시장 공략
게임포탈과 모바일
게임 등 신규사업
웹젠은 ‘뮤’라는
단일게임으로 성장
모멘텀에 한계 혹평
차기 작 출시에 따
른 낙관론과 비관
론 혼재
참고문헌
@ [아이템 시장 거래 1조원] 외국의 경우는 .. 게임 즐기는게 목
적 : 2004-11-15 한국경제신문(정보/과학)
@ 아이템 시장 거래 1조원] 아이템 하나에 500만원 게재일:
2004-11-15 한국경제신문(정보/과학)
@ [아이템 시장 거래 1조원] 법적 규제 사실상 어려워 : 2004-
11-15 한국경제신문(정보/과학)
@ 리니지II 日서 히트예고 2004-9-27 헤럴드경제
@ 웹젠 대표 인터뷰 기사2004.3.21
www.newspharm.com/news.htm?mode=VIEW_FORM&news
_sort_no=15&news_cont_no=3394)
@ 엔씨소프트 '쑥쑥' 웹젠 '주춤' 42.46 36.22 김승규기자
seung@etnews.co.kr 2004-05-24 18:05 (출처)