[인류학] 보드게임을 통해 본 현대 한국의 신세대문화

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소개글
[인류학] 보드게임을 통해 본 현대 한국의 신세대문화에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론
1. 연구 목적
2. 연구 방법

Ⅱ. 연구 대상 개관
1. 안산보드게임동호회 개관
2. 안보동 운영 상황
3. 지역 문화 집단으로서의 안보동

Ⅲ. 보드게임의 특성
1. 보드게임이란?
2. 보드게임의 특성

Ⅳ. 보드게임카페의 확산과 보드게임
1. 보드게임카페의 특성
2. 신세대와 보드게임카페의 확산

Ⅴ. 보드게임을 즐기는 다양한 양상
1. 게임의 선택
2. 보드게임을 즐기는 다양한 방식
3. 보드게임산업의 등장과 확산

Ⅶ. 신세대 문화로서의 보드게임

Ⅷ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론

1. 연구 목적

설날 아침이면 어김없이 TV에 가족들이 모여 앉아 윷판을 벌리는 모습이 나온다. 할아버지부터 어린 손자가 같은 편이 되어 웃고 즐기는 모습은 우리에게 전혀 낯선 풍경이 아니며, 화목한 가정의 대표적인 모습으로 받아들여진다. 윷놀이도 기본적으로 판을 펼치고, 말을 움직인다는 점에서 보드게임이다. 조금 더 구체적인 모습으로 들어가면 어린 시절 친구들과 함께 부루마블을 하면서 마음껏 세계를 돌아다니며 대부호의 꿈을 키우던 경험을 대다수의 사람들은 가지고 있다. 부루마블, 인생게임 등 우리의 어린 시절과 함께했던 수많은 놀이들은 모두 보드게임의 영역에 포함되는 것들이다. 이처럼 보드게임은 여러 가지 형태로 오래 전부터 우리 주위에 존재해 왔지만, 그것은 단지 윷놀이, 부루마블 등 개개의 놀이로만 남아 있었으며 특별한 날이나 가끔씩 즐기는 것으로만 받아들여졌을 뿐이었다. 하지만 최근 들어 보드게임이란 이름으로 여러 가지 다양한 게임들이 소개되고, 특히 보드게임카페라는 공간이 생겨나면서 보드게임은 노래방, PC방과 같은 하나의 놀이 문화, 그 중에서 특히 신세대들이 즐기는 놀이 문화로 확산되고 있다.
흔히들 요즘의 신세대를 가리켜 디지털 세대라고 부른다. 컴퓨터와 영상에 너무나 익숙해 져 있는 신세대들에게 네트워크와 모니터에 나타난 영상을 통해서가 아니라 직접 사람들과 마주 앉아 피규어를 움직이는 보드게임은 기존의 놀이 문화와는 다른 형태를 취하고 있다. 디지털, 첨단이 강조되는 현상과 더불어 그와 대척점에 놓인다고 할 수 있는 특성을 가진 보드게임이 신세대들에게 널리 수용되고 있는 것 역시 현재에 나타나는 하나의 특징적인 문화 현상이라고 볼 수 있다.
새롭게 만들어진 형태도 아니며, 기존의 컴퓨터 게임과 같은 놀이와 유사하지도 않아 보이는 보드게임이 현재의 시점에서 신세대들에게 일반적인 놀이문화로 나타내게 된 이유는 무엇일까? 큰 의미에서 똑같이 보드게임으로 묶을 수 있지만, 10년 전부터 존재했으면서도 문화 현상으로 나타나지 못한 부루마블과 현재의 보드게임은 분명히 다른 요소가 존재할 것이다. 또한 보드게임이 신세대만의 놀이문화로 수용되는 것에는 ‘신세대’라고 하는 집단의 특성 뿐 아니라 현재의 시대 ․ 사회적 요인의 영향도 존재할 것이다.
본 연구에서는 신세대 문화로서의 보드게임의 확산을 보드게임의 게임 내적 특성과 보드게임카페로 대표되는 사회 ․ 경제적 배경, 기성세대에서의 보드게임에 대한 인식 등을 살펴보는 것을 통해 그 현상의 특징을 이해하고, 신세대와 신세대 문화에 대해서 다시 한 번 생각해 보는 계기를 마련하고자 한다.

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