[마케팅기획서] X-BOX(엑스박스) 마케팅전략분석기획서

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소개글
[마케팅기획서] X-BOX(엑스박스) 마케팅전략분석기획서에 대한 자료입니다.
목차



◆ MS사
◆ 엑스박스
◆ SWOT 분석
◆ 문제점


1.경쟁사 분석
◆ 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)
◆ PS2의 STP전략 분석
2. 시장 분석
◆ 게임 마켓 시장
◆ 가정용 게임기
◆ 엑스박스 시장상황
◆ 문제점


본문내용
가장 큰 이유는 이미 이 두 제품의 출시시기로부터 많은 시간이 흘렀고 엑박에 비해 플스2가 비교 할수도 없을 만큼 많이 팔렸다는 점이다. 콘솔 게임 시장의 특성상 이만큼 뒤쳐진 상황을 역전하기 어렵다. 왜냐하면 플스2를 접하고 즐겁게 게임을 즐긴 사람들이 새로이 xbox를 구입하기는 사실상 어렵기 때문이다. 2가지 콘솔 다 산다는 것도 거의 불가능한 일이다. 따라서 우리는 xbox2와 플스3가 펼칠 2차전에서의 승리를 목표로 전략을 짜기로 한다.


콘솔시장에서 1등하기, 갖고 싶은 게임기로 만들기, 소비자들에게 엑스박스에 대한 NEEDS를 형성



◆ MS사

엑스박스는 미국 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오게임기로 2001년 11월 15일 미국에서 처음 시판되었다. 마이크로소프트는 2000년 3월 X-BOX 개발을 발표하였고 이후 2001년 1월 6일 라스베이거스에서 개최된 '국제전자제품 전시회(CES: Customer Electronics Show)'에서 시제품을 처음 공개하였다.
마이크로소프트는 현재 Windows XP 등 운영체제군, Word, Excel, Powerpoint등 오피스 제품군, Exchange*SQL server 7.0등 Backoffice 제품군, Visual Basic, Visual Studio등 소프트웨어 개발 Tool등 소프트웨어 시장을 석권하다시피 한 공룡 기업이다. 마우스, 키보드, 게임패드, 조이스틱분야에서도 뛰어난 모습을 보여주고 있는데 역시 Xbox에서도 패드나 조이스틱의 퀄리티는 매우 우수하다.
이외에도 이미 MS는 Age of empires등 PC게임 분야에도 진출한 상태였다. 이제 마이크로소프트사는 또 하나의 거대한 잠재시장인 콘솔게임 분야에도 발을 내디뎠다.
그것도 살짝 디딘 것이 아니라 엄청난 연구개발비를 투자하면서까지 말이다.
종합 가정용 디지털 기기로써 콘솔게임기의 능역을 인정한 것이라고 할수 있겠다. 우리는 이 무지막지한 공룡이 디뎌갈 행보를 지켜봐야만 할 것이다.
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