사업계획서 - 위기청소년의 인터넷 중독 치료 프로그램

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소개글
사업계획서 - 위기청소년의 인터넷 중독 치료 프로그램에 대한 자료입니다.
본문내용
Ⅰ. 사업계획
1. 사업명 : 행복접속!
2. 사업의 필요성
1) 대상자 욕구 및 문제점
①인터넷 중독
본 사업은 인터넷 중독에 처한 청소년의 경우를 대상으로 하며 이들은 심각한 인터넷에 대한 몰두, 중독으로 야기되는 정서적 문제, 인성의 왜곡된 성립과정이라는 문제를 겪고 있다. 한국게임산업진흥원에서 제출 받은 청소년 게임 중독에 관한 실태조사(2007년12 월~2008년 2월) 자료에 따르면 청소년의 하루 평균 게임 시간은 3시간 이상이 12.1%, 1시간~3시간이 53.6%, 1시간 미만이 32.4%로 나타났다. 특히 게임을 하루 평균 3시간 이상 이용하는 청소년 중 29.1%는 게임을 못하거나 갑자기 줄이게 되면 초조하고 불안 해진다고 답했으며, 이 중 53.5%는 끊으려고 노력했으나 실패했다고 응답했다. 이러한 중독 현상을 보이는 청소년의 경우 대게 폭력적, 협의적 사고를 가지는 경우가 많으며 심리적 불안, 자기조절 능력의 부족 등을 경험한다. 그리고 인터넷 중독의 문제는 우울증, 사회공포증 등 정신질환으로 이어져 심각한 사회문제를 야기한다. 따라서 청소 년의 폭력성 예방과 인성의 올바른 확립을 위해서 사회적 지지기반을 바탕으로 지속적인 관심과 장기적인 대처방안이 필요하다.
②가족관계 약화
인터넷 중독에 처한 청소년의 경우 대게 ‘온라인’ 이라는 가상공간에서만 관계를 가지고 정작 실제 생활의 사회적 관계는 소홀히 하는 경우가 많다. 그래서 대인관계가 좁아지게 되고 사람과의 관계 형성에 어려움을 겪는다. 특히 또래집단, 가족과의 관계는 그 발달시기상 큰 영향을 미치는 요인임에도 불구하고 문제 청소년들이 이들과의 관계형성에 소극적이거나 이를 거부함으로써 제대로 된 관계형성 발달이루지 못하여 편협하고 폐쇄적인 대인관계를 가지게 된다. 어느 연구에 따르면 심각한 중독 증세를 보이는 사람들의 경우 컴퓨터를 하지 않는 순간에 불안해하고 자신감이 떨어지며 내성적으로 변하는 것으로 나타났다. 연구자들은 컴퓨터 중독자들이 보이는 특징은 자폐증의 증상에 해당된다고 말했다. 이러한 내성적인 성격과 대인관계 기피가 심해지면 은둔형 외톨이라 불리는 가족과 대화도 거의 하지 않으며 자기혐오, 우울증과 같은 증상을 보인다. 이러한 문제들은 앞으로 사회활동의 주축이 될 청소년들에게 큰 걸림돌이 되며 사회적 손실이기도 하다. 그리고 무엇보다도 가족과의 관계의 문제는 소속감 결여및 사회화의 지장을 초래해 청소년 개인의 자아 존중감을 저해하는 요인이 되며 자기성장을 방해 하는 원인이 된다. 따라서 대상자와 그 가족 간의 근본적 관계 개선 욕구를 해결할 필요가 있다.
③청소년 문화의 부재로 인한 ‘놀이’의 부족 현상
아동과 성인의 중간지점에 위치한 청소년은 그 과도기적 발달을 뒷받침 해 줄만한 문화 지지기반이 사회 전반적으로 부족한 상태이다. 접할 수 있는 문화가 부족하여 마땅히 여 가시간에 즐길만한 놀이 문화가 없으며 있다하더라도 청소년 들이 건전하게 즐길만한 내 용을 담지 못하고 있는 것이 현실이다. 그 결과 청소년은 손쉽게 접할 수 있는 인터넷을 찾게 되고 그 문제의 심각성도 커지게 된다. 그러므로 청소년의 올바른 문화의 확립과 지 지기반을 마련하여 향유할 수 있는 문화의 영역을 확대 시켜주는 것이 필요하다. 즉, 여가시간을 소비할 적당한 놀이 문화를 찾게끔 도와주고 학교 또는 가정에서 받는 스트레스를 해결할 수 있는 욕구의 해결과 그 해결방안에서의 문화적 도입과 놀이를 통한 해소 등 문화와 복지 서비스간의 연계적인 차원의 접근이 필요하다.
2) 지역 환경적 특성
동구의 전체 1만5천 가구 중 청소년의 인터넷 사용은 주로 집(77.5%)에서 이용하고 있으며 다음으로 학교(19.0%), PC방(3.2%)의 순으로 이용하고 있는 것으로 나타났다.
청소년의 경우 게임(67.4%)이나 정보검색(63.2%)을 위해 인터넷을 이용하고 있고, 동구의 경우 전체 48,606 가구 중 청소년의 14%가 전문가의 도움이 필요하거나 중독의 위험을 가진 인터넷 중독 상태인 것으로 나타났다. 이는 고위험 사용자가 2.1%, 잠재적 위험사용자가 11.9%로, 총 14%라는 높은 수치의 결과가 나왔다.
도시화 정보화 사회가 되면서 직접적인 대인관계보다는 가상공간을 통한 간접적인 대인관계가 늘어가게 되고 특히 또래집단과의 관계형성에 있어서 가장 중요한 시기라고 할 수 있는 청소년들은 친구들과 보내는 시간보다도 컴퓨터 앞에서 보내는 시간이 늘어가게 된다. 또한 청소년들이 즐길 수 있는 문화적 지지 기반이 부족한 현실은 부인 할 수가 없다.
3) 경험적 근거
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