Ⅰ. 일본의 정보화
1. 정보화 사회
오늘날의 사회는 컴퓨터 등의 정보기기가 사회의 여러 분야에 들어와서, 우리들의 일상생활에까지 커다란 변화를 가져오고 있다. 구체적으로 보면, 우선 모든 기계의 설계에는 컴퓨터 지식이 필요하다. TV나 비디오와 같은 가전제품은 물론이고, 자동차나 계량기
, 신문 기사, 세미나 발표자료 등을 참고하여 방송콘텐츠에 관련된 이론적 배경을 고찰하고, 우리나라의 방송콘텐츠 산업의 현황과 문제점을 살펴보고, 국내외 방송콘텐츠 성공사례를 분석한 후, 우리나라 방송콘텐츠의 경쟁력 강화를 위한 육성방안과 해외진출 활성화 방안을 모색해 보고자 한다.
상황이다. 웹과 소셜플랫폼, 디지털기술의 등장으로 TV는 점점 소셜화되고 있다. 즉, TV를 보는 관점에서의 소셜 인터렉션은 점점 증가하고 있다. 이 장에서는 TV2.0과 소셜 텔레비전(소셜TV)이란 무엇이며, 구체적인 시청사례를 조사하고, 향후 텔레비전 산업에 미칠 영향과 전망을 분석하기로 하자.
콘텐츠의 다양한 생산과 유통방법 전략들에 대한 철저한 조사를 바탕으로 SWOT분석, BCG매트릭스분석, 포터의 본원적 분석 등을 해 보았다.
2. 기업에 대한 간략한 개요
(1) 기업의 역사와 향후 목표
SM Entertainment는 음반기획 및 제작뿐만 아니라 가수나 연기자를 매니지먼트하고 스타 마케팅과 인
수익구조는 충격적으로 악화될 수밖에 없다. 한편, 모바일 산업의 발전으로 인해 컬러링이나 벨소리와 같은 편집음악이 상품화되었다.
일각에서는 이러한 편집음악의 상품화로 인해 음악산업의 수익구조가 개선되었을 것이라고 주장하는 사람들도 있지만 뚜렷한 근거 없는 주장이며 오히려 그 반
콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠, 방송콘텐츠, 극장용콘텐츠, DVD, 비디오, PC게임, 아케이드게임 등 다양한 형태로 구분할 수 있다.
그러나 문화콘텐츠의 구분은 콘텐츠간 융합, 통신과 방송의 융합, 유선과 무선의 융합 등 디지털융합으로 그 경계가 희미해지고 있으며, 장르간 구분의 의미가 약해지고 있다.
Ⅰ NC소프트 소개 및 현황
□ 개발 기업 소개
NCSOFT는 1997년 설립되어 보편적인 인터넷 기반의 온라인게임을 국내최초개발,대중화를 이끌었으며, 2000년부터 본격적인 해외 진출을 시작한 NCSOFT는 아시아, 유럽, 북미등 세계 각 지역 시장 진출을 위한 글로벌 네트워크를 확보하고 있으며, 전세계
[ 기업소개 ] 본문 일부발췌 요약
(2) 매출 / 직원현황
o 2012년 03월 기준 - 김성룡 대표이사 / 약 1,500명의 직원이 있다.
o 2012년 03월 기준 자산총액 - 4약 ,200억원, 자본총액은 750억원
o 2012년 기준 연간 실적 매출액 - 약 5,750억원, 영업이익 150억원
(중략)
(3) 기업로고 및 슬로건 (CI / BI) 의미
조사해보았습니다. 아래 표는 (생산자→소매상→소비자)로 이어지는 유통경로를 가지는 '경로 1'로서 국내 스토리의 유통망을 나타내고 있습니다.
제품 계열에 따른 분류
판매유무
비 고
전문점
하이마트
○
스토리 본체
삼성디지털프라자
○
LG Digital shop
○
교보문고
○
스토리 본체+전
3D 상영관에서만 개봉한 사례도 있다. 3D영화 가운데 평균 87.54%를 3D 상영관에서 개봉할 수 있을 만큼의 선진화 된 상영환경은 물론이거니와 연간 극장 총매출의 15%를 능가하는 1,780억 가량의 매출실적을 볼 때, 이제 한국의 상영시장에서 3D영화는 무시할 수 없는 하나의 ‘흐름’이 된 것으로 보인다.