인공적으로 구현된 게임 속 가상 현실세계에 접속하여 각자의 역할을 맡아서 플레이하는 온라인 네트워크 게임을 칭한다.
구체적인 사업내용은 다음과 같다.
- 온라인 게임정보 & 커뮤니티 (플레이포럼)
- 온라인 광고 (플레이포럼)
- 온라인 게임 아이템 트레이드 (아이템플포 제휴)
l 역할 및 기능
정보통신 관련 선두기업인 SK TELECOM 의 교육훈련/인력개발의 모델을 분석하여 보고 구체적으로 장·단점 및 문제점에 대한 나름의 대안을 제시해 보고자 한다.
먼저, 기업 사례분석에 앞서 간단하게 교육훈련 / 인력개발의 개념 확정과 그 필요성에 대한 현실적 접근을 통해 주제 선정의 의의를 밝히고
기업의 가치를 결정하게 될 것이기 때문이다. 물론 신용등급이 트리플 A라고 해서 보험서비스까지 트리플 A인 것은 아니다. 또한 보험계약자의 숫자가 많다고 해서 좋은 기업이라고 할 수 있는것도 아니다. 왜냐하면 계약자가 많기 때문에 당연히 민원이 발생할 소지도 원천적으로 많기 때문이다. 따라
관하여 조사하였고, 증권산업이 환경에 영향을 크게 받으므로 혁신도 빈번하게 일어날 것이라고 생각되어 12장 “전략과 구조”에 대해 조사 하였다.
Ⅱ. 산업 및 기업의 특징
1. 산업 특징
1) 증권업이란?
증권을 매매하거나, 매매를 중개하는 영업이라고 간단하게 말할 수 있겠다. 보통
기업 KTF는 빠른 사회 변화에 적절한 전략적 마케팅 계획수립하고 그것을 잘 수행하고 있으며, 앞으로 지금 보다 더 많은 수익과 성장이 기대 되는 기업이라 생각됨으로 선택하게 되었다. 따라서 이동통신업계의 양두산맥인 ‘SKT'와 ’KTF'를 비교, 분석함으로서 우리나라 이동통신업계의 흐름과 전략계
제 1절 연구 필요성 및 목적
전 세계적으로 인터넷의 폭발적인 보급과 발전으로 인하여 전자상거래나 사이버 세계의 활성화 등이 급속히 이루어지고 있다. 또한 호출기로부터 시작된 이동통신 환경은 셀룰러폰,PSC를 거쳐 IMT-2000에 이르기까지 빠르게 발전하고 있다.
무선인터넷은 이러한 정보통
신용카드업무를 겸하고 있다.
2.1.2.은행업의 분류
국내 금융기관은 IMF 분류기준에 의거, 통화 창출 유무에 따라 통화금융기관과 비통화금융기관으로 분류된다. 통화금융기관에 속하는 예금은행은 한국은행을 제외하면 크게 일반은행과 특수은행으로 나뉜다. 일반은행은 은행법에 의해 설립된 것이
있는 각종 이벤트 혹은 경품은 쇼핑몰의 선택에 거의 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 인터넷 쇼핑몰의 이용시 주요 문제점은 1위가 상품을 직접 만져보지 못한다는 것, 2위는 상품하자 시에 반품처리의 불편, 3위는 개인신상자료의 유출, 4위는 신용카드 결재시 보안문제의 순서로 조사되었다.
기업들의 왜곡된 부의 축적 과정과 일부 기업인들의 반사회적인 행동으로
인해, 국민들로부터 마치 모든 기업이 사회적 이익을 희생시킨 대가로써 부당한 이윤을 획득하고 있으며, 사회복지의 향상에 기여하기는커녕 오히려 사회적인 발전을 저해시켰다는 부정적인 평가를 이끌어 내는데 큰 영향을
기업의 교육훈련 시행 현황은 어떠한가라는 의문점으로 주제 선정의 동기를 밝힌다.
● 기업선정의 이유
국내 산업 중 가장 급변하는 환경변화를 체험하고 있는 정보통신 업체 중에서 IMF이후에도 흔들리지 않고 확고한 설립이후로 급성장하고 있는 SK 텔레콤을 사례분석 대상 기업으로 선정하였다.