겐지모노가타리
1000년이 지나도 여전히 최고라 칭송 받는 ‘겐지모노가타리’ 무엇이 그것을 최고로 만들었는지, 무엇이 사람들의 마음을 움직였던 것인지 무엇이 1000년이 지난 지금에도 여전히 최고의 자리를 차지하게 만든 것인지 그 ‘무엇’을 알고자 1000년 만에 ‘겐지모노가타리’와 첫 만남을
Ⅰ. 서론
사이버문화란 기계화의 최신 국면으로서 정보화가 낳은 문화적 산물이며, 기계문화의 변형이다. 이 문화는 컴퓨터라는 정보처리기계의 허용과 관련하여 나타나는 포괄적인 변화를 함축한다. 인터넷으로 대변되는 컴퓨터통신이나 오락산업에서 널리 활용되고 있는 가상현실기술은 그 중요
Ⅰ. 서론
원래 ‘사이버’란 사이버네틱스라는 용어의 줄임말로서 새로운 정보통신기술의 보편적 이용이 사회전반에 미치는 다양한 영향을 가리키기 위해 접두어처럼 사용되어 왔었다. 그러나 90년대 중반 이후에는 가상현실(virtual reality) 산업이 현실화되면서 사이버라는 용어는 ‘가상’(virtual)이
들어가며
조금만 동성애라는 문제에 관심을 가져본다면 과연 동성애가 무엇인지, 어떤 사람들이 동성애자인지, 왜 그들은 그렇게 살아가는지, 그들이 원하는 것이 무엇인지를 정말이지 조금은 느낄 수 있다. 그러나, 아직도 우리는 동성애를 '더러움', '변태', '비정상', '에이즈', '난잡한 성교' 등의 편
Ⅰ. 서론
2000년 9월, 인기 연예인 홍석천 씨가 본인은 동성애자라고 언론을 통해 커밍아웃을 했을 때만 하더라도 게이, 레즈비언과 같은 동성애자는 우리 사회에서 아직은 생소한 부류로 치부되었기 때문에 그의 커밍아웃으로 인한 사회적 파장은 상당했다. 그로부터 10여년이 지난 지금, 동성애는 하
한국은 일본과 미국을 뛰어 넘는 높은 인터넷 이용환경을 가지고 있다.
그 결과 한국은 삶의 도구로서 친구를 만나는 수단이자 오락,업무의 도구로서 인터넷을 사용하고 있다.
그러나 이로 인해 가장 보수적인 유교문화가 뿌리내리고 있는 한국사회에 커다란 변화가 일고 있다.
사이버윤리란?
* 대중들의 관심과 흥미의 대상은 주로 읽은 것보다“본 것”
현대 대중은 이미지와 볼거리 요구
* 대중의 문화활동이 영상이미지에 편향적으로 몰림
* 시각 매체의 발달 ( 영화, 드라마, 광고, 게임 등)
* 인터넷의 상용화, 휴대전화의 일상화
대중들에 의한 이미지 생산, 공유 활
한국은 일본과 미국을 뛰어 넘는 높은 인터넷 이용환경을 가지고 있다.
그 결과 한국은 삶의 도구로서 친구를 만나는 수단이자 오락,업무의 도구로서 인터넷을 사용하고 있다.
그러나 이로 인해 가장 보수적인 유교문화가 뿌리내리고 있는 한국사회에 커다란 변화가 일고 있다.
사이버윤리란?
Ⅰ. 서론
90년대 초반부터 불기 시작한 국내의 인터넷 열풍은 정부의 정보화 정책 및 언론의 정보화 캠페인에 힘입어 폭발적인 양상으로 전개되었다. 한국인의 인터넷 이용은 이미 세계 최고의 수준을 과시한다. 전체 인구의 절반에 가까운 사람들이 네티즌의 대열에 들어 있으며, 1000만이 넘는 가구가
Ⅰ. 팬덤의 정의와 개념의 변천
1. 팬덤의 정의
팬덤 그리고 팬덤문화란 구체적으로 무엇을 의미하는 것일까? 우선 팬덤의 어원을 살펴보면 'fandom'에서의 'fan'은 'fanatic'의 줄임말로서, 본래 뜻은 교회에 속해 있거나 헌신적인 봉사자나 열성가를 의미하는 라틴어 'fanaticus'에서 유래했다. 후에 특