할 수 있다. 결국 장소성은 장소의 인지된 특성으로, 인간이 체험을 통해 의식적 애착을 느끼게 되고, 한 장소에 고유하면서 동시에 다른 장소와는 구별되는 그 장소만의 특성을 일컫는다. 장소성을 형성하는 소재로는 자연환경과 인공환경의 특성, 사람들, 그리고 문화적 정체성 등을 들 수 있다.
1. 일본 애니메이션의 시대적 흐름
1950~1970
[ 일본 애니메이션의 시작 ]
- 최초의 애니메이션 : ‘백사전(1958)’
- 1943年 ‘모모 타로의 바다 독수리’ ‘모모 타로의 바다 신병’
- 1950年代 미국 애니메이션의 등장
☞대안:TV애니메이션의 등장
- 1960年代 TV애니메이션의 시작을 알림
- 최초의
Low Risk Low Return 사업인 TV 애니메이션은 낮은 수익률에도 불구하고 출판, 문구, 완구, 인형 등 부가 판권 사업 확장이 가능하며, 캐릭터의 무국적성으로 인해 해외 진출 時 매우 유리함.
SKC&C는 global 시장에 안정적으로 positioning하고, C&C 및 I사의 자체 사업/제작 역량 강화를 위해 국제적인 명성을 기
부분 만화의 요소를 공유하고 있다. 만화의 그림체가 가지고 있는 상징성과 관념적 표현은 보는 이 에게 정보를 보기 쉽고 간단하게 전달하는 역할 이외에도 감성과 심상을 담을 수 있는 특징이 있다. 애니메이션의 정지동작의 비주얼은 회화적인 성격을 띠며 동시에 기호학 적인 분석도 가능하다.
지식산업 연구의 선구자인 맥크럽(F.Machlup)은 지식산업을 ꡒ지식 그 자체와 지식·정보서비스 또는 관련 재화를 생산하는 기업, 공공기관, 민간단체 (경우에 따라서는 개인 및 가계)의 집합체ꡓ로 정의한다. 이 경우 지식은 그 종류와 형태, 질에 상관없이 제한된 범위 내에서 그 가치와 비용의 측
예술과 풍습들을 보존하고 이들 분야에 대한 창작을 지원하는 것으로 한정 지우는 결과를 초래했다. 그리고 이것은 엄밀한 의미에서 보면 국가 발전의 전반적인 균형을 맞추고자 하는 문화영역에서의 성장주의 정책이라고 할 수 있다. 국가가 문화를 인간이 살아가는데 있어서 반드시 누려야 할 기본
디지털 기술은 실존하지 않는 존재도 재현해낼 수 있다는 강점을 지니고 있다. 그만큼 상상력을 풍부하게 해줄 수 있는 기술 기반인 셈이다. 디지털 기술로 만들어진 가상의 캐릭터들은 디지털 기술의 강점을 전해주는 좋은 예다. 그런데 이 같은 강점은 때로는 엉뚱한 결론을 이끌 수도 있다. 디지털
Captain>을 제작하기 전까지 광고 일을 했다. 그는 1945년 장편 <캐스틸리의 병아리 콩, Garbancito de la Mancha>을 제작했는데, 이것은 스페인의 첫 장편 애니메이션인 동시에 유럽 장편 애니메이션의 효시가 된 작품이다. 내용은 아이를 잡아먹는 거대한 괴물 카라만카와 대항하는 어린 돈키호테의 이야기이다.
예상됨(자료:한국소프트웨어진흥원)
디지털컨텐츠 산업 성장 요인
- 디지털방송의 본격화 : ’05년도에는 디지털 영상방송 컨텐츠 분야의 급격한 성장이 예상됨
- 온라인게임 및 무선인터넷 컨텐츠 : 실생활과 연계되어가며 급성장 할 것으로 보임
- 디지털 컨텐츠는 다양한 디지털 매체와
1. 서론
1.1 애니메이션의 사업의 정의
애니메이션 사업이란 애니메이션 자체 사업을 비롯하여 관련된 모든 부가가치사업을 통틀어 이르는데 이는 크게 엔터테이너 사업과 캐릭터 사업으로 나눌 수 있다. 엔터테이너 사업으로는 게임, 영화, 만화 등의 사업을 볼 수 있는데 애니메이션 중에는 동명