3.2) Promotion & Feedback
Nintendo could use its social game to promote its hardware and software. It is more effective to play a game in person rather than just listening or watching advertisement. For example, as one way of promoting new product, Nintendo can provide a demo version that people can play Nintendo’s new product briefly. In that sense, if Nintendo starts releasing the social g
보통 게임을 흔히 우리가 사용하는 단어로 고쳐보면 오락으로 표현할 수 있는데, 이는 기쁨과 즐거움을 주는 역할을 한다. 이러한 의미의 게임은 넓은 의미로 볼 때 , 놀이, 장난, 경기, 시합 등으로 정의될 수 있으며, 흔히 상대가 있거나 상대를 예상하고 지능을 쓰면서 하는 놀이를 뜻하기도 한다.
게
## 계획단계이므로 3C를 중심으로 작성 ##
1. Customer
게임을 즐기는 고객이 원하는 것은 무엇인가?
==> 고사양의 화려한 그래픽/복잡하고 어려운 – (X)
누군가와 함께 게임을 하는 즐거움/스트레스 해소 – (O)
2. Company
닌텐도社는 한 가지 큰 문제점에 직면하고 있다. 그것은 바로 ‘고객의
닌텐도DS 시리즈의 판매량이 1억 대를 돌파 했다고 11일 발표했다. 2004년 11월21일 닌텐도DS가 출시된 지 4년 3개월 2주 만에 이 룩한 성과이다. (닌텐도DS와 닌텐도DS Lite, 닌텐도DSi의 판매량)
이렇게 두드러지게 성장하는 판매량으로 닌텐도는 ‘1가구 1대’ 전략에서 ‘1인 1대’로 닌 텐도DS 시리즈
닌텐도DS와 같이 전 연령층을 대상으로 하는 경쟁제품의 부족
-휴대용 제품 사용의 활성화.
-개인의 여가시간 증대
-어린이와 여성유저들의 사용이 증가 Threat
-새로운 게임기 출시
-경쟁사 소니 제품의 높은 인지도
-한국의 불법다운로드 문화
-온라인 게임 문화의 강세
STP 시장세분화
소비자
Ⅳ. STP 전략
1. 시장세분화(segmentation)
<인구통계적 변수>
- 게임 이용층의 확대-특별한 게임 이용층이 아닌 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임을 만들기로 함.
- 터치 스크린, 마이크 등이 탑재되어 있는데 이는 컨트롤러를 양손으로 들어 조작하는 것보다 쉬운
인터페이스로 게임 숙련자 뿐만 아
대중문화는 한 사회의 구성원 중 대부분이 공유하는 문화이므로 그 사회를 이해하는 데 없어서는 안 될 키워드라 할 수 있다. 그러나 대중문화의 모든 것을 완벽히 살펴보기란 불가능하다. 대중문화는 한 사회의 여러 분야에 너무나 광범위하게 퍼져있기 때문이다. 그렇다면 한 사회를 이해하기 위해
Ⅰ. 서론
Ⅰ.1. 머리말
한류란, 최근 중국 및 동남아시아 화교권 국가에서 불고 있는 한국 문화에 대한 열기를 의미한다. 한류에 대한 경제적 가치는 무엇보다도 한국의 이미지 상승을 가져오는 것이라고 할 수 있겠는데, 한류 열풍이 전파되기 전에 한국에 대한 정보와 긍정적인 이미지 부족으로
1) 경쟁사들의 새로운 마케팅 전략수립
소니나 마이크로소프트는 닌텐도의 저가 공급 전략에 맞서,
자신들도 저가형 psp, ps3, xbox를 새롭게 출시
2) 불법 다운로드 성행
게임팩이 최저 2만원에서 비싸면 4만 8천원
게임기가 15만인 것에 비하면 배보다 배꼽이 더 큰 격
3) 신규 고객층의 이탈
2. 닌텐도의 차별화 전략
(1) 발상의 전환
- 2005년 닌텐도 DS는 손으로 화면을 가볍게 건드리거나 음성으로 게임을
진행하는 것으로 휴대용 게임기로는 처음으로 터치스크린 방식을 도입해
화면을 직접 손으로 두드려 작동했기 때문에 그만큼 직관적.
- 또한 닌텐도 DS는 사람의 음성인식