온라인게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망 및 발전, 그리고 문제점을 연구
산업통계, 한국문화정책개발원, 212p.
이러한 거대한 고부가가치 시장의 중심에는 닌텐도와 소니가 위치해 있다. 닌텐도와 소니 두 기업 모두 일본 기업이며 이 두 기업은 모두 비디오 게임시장의 선두주자라는 비슷한 면모를 보이면서, 한편으로는 서로 아주 다른 마케팅 전략으로 치열한 1,2위 자리다
산업의 시장 환경 변화와 한-중 FTA: 게임산업을 중심으로⌟, 성신여자대학교법학연구소, 2013, p.4
베이징, 상하이, 광저우 등의 대도시에서는 이미 휴대전화 보급이 포화상태이다. 이런 상황에서 중국의 주요 이동통신사업자들은 인터넷을 이용한 서비스 확충에 나서고 있으며 외부 파트너와의 협
대한 관리에 집중
2) 미국과 일본 기업의 지배구조
가. 전통적인 미국 기업의 지배구조
- 자본 조7달
- 주식 및 채권 발행에 의존
- 은행 차입 의존도 낮음
- 기업 소유의 58.1%가 개인투자자, 37.7%가 여타 기업에 의한 것
≪ … 중 략 … ≫
Ⅱ. 기업 시장가치
1. 연구의 배경 및 목적
산업
1. 문화산업지원 기구 확충 및 지원 시스템 강화
ㅇ 문화산업지원기구의 종합 지원시스템 구축
- 음악, 애니메이션, 출판만화, 캐릭터산업의 창업보육, 정보자료제공, 공동장비활용, 마케팅지원 시스템 구축
- 게임종합지원센터의 지원기능 강화
- 한국공예문화진흥원 확충(500평, 30억 원), 공