3.2) Promotion & Feedback
Nintendo could use its social game to promote its hardware and software. It is more effective to play a game in person rather than just listening or watching advertisement. For example, as one way of promoting new product, Nintendo can provide a demo version that people can play Nintendo’s new product briefly. In that sense, if Nintendo starts releasing the social g
보통 게임을 흔히 우리가 사용하는 단어로 고쳐보면 오락으로 표현할 수 있는데, 이는 기쁨과 즐거움을 주는 역할을 한다. 이러한 의미의 게임은 넓은 의미로 볼 때 , 놀이, 장난, 경기, 시합 등으로 정의될 수 있으며, 흔히 상대가 있거나 상대를 예상하고 지능을 쓰면서 하는 놀이를 뜻하기도 한다.
게
## 계획단계이므로 3C를 중심으로 작성 ##
1. Customer
게임을 즐기는 고객이 원하는 것은 무엇인가?
==> 고사양의 화려한 그래픽/복잡하고 어려운 – (X)
누군가와 함께 게임을 하는 즐거움/스트레스 해소 – (O)
2. Company
닌텐도社는 한 가지 큰 문제점에 직면하고 있다. 그것은 바로 ‘고객의
닌텐도DS 시리즈의 판매량이 1억 대를 돌파 했다고 11일 발표했다. 2004년 11월21일 닌텐도DS가 출시된 지 4년 3개월 2주 만에 이 룩한 성과이다. (닌텐도DS와 닌텐도DS Lite, 닌텐도DSi의 판매량)
이렇게 두드러지게 성장하는 판매량으로 닌텐도는 ‘1가구 1대’ 전략에서 ‘1인 1대’로 닌 텐도DS 시리즈
닌텐도DS와 같이 전 연령층을 대상으로 하는 경쟁제품의 부족
-휴대용 제품 사용의 활성화.
-개인의 여가시간 증대
-어린이와 여성유저들의 사용이 증가 Threat
-새로운 게임기 출시
-경쟁사 소니 제품의 높은 인지도
-한국의 불법다운로드 문화
-온라인 게임 문화의 강세
STP 시장세분화
소비자