정의
데이터 통신은 ꡒ전기통신 회선에 전자계산기의 본체와 그에 부수되는 입출력 장치 및 기타 기기를 접속하고 이에 의해 정보를 송신, 수신 또는 처리하는 통신ꡓ으로 정의된다. 즉 컴퓨터와 같은 정보기기 간에 이진 부호로 표시된 정보를 송수신 하거나 처리하는 통신을 말하며, 현재는
네트워크의 발굴을 유도함으로써, 혁신에 필요한 기업내, 기업간 그리고 기업과 소비자간의 네트워크를 형성한다. 이러한 네트워크를 통하여, 기업은 새로운 연구결과 및 과학기술에 대한 정형화된 지식을 접하는 한편 제조․마케팅․유통부문에서의 암묵적 지식을 습득하고 다수의 주체들간에
네트워크 기술 진화는 인간의 인지구조 및 신경망과 유사한 형태로 변모하고 있어, e-러닝의 학습효과 또한 증대되고 있다. 특히 2004년부터 시행되는 세계무역기구 체제의 교육개방에 대비, 국내 성인교육 시장의 경쟁력을 높이기 위한 다양한 학습방식 및 양질의 교육과정 개발 요구가 커진 요인도 e
정의에 의하면, 전자상거래를 위한 인프라는 다음과 같은 네 가지 요소로 구성된다: 1) 하드웨어 (PC, 라우터, 서버 등); 2) 네트워크 서비스 제공업체 (예: 인터넷 접속 서비스 제공업체); 3) 하드웨어를 실행하는 소프트웨어와 전자상거래 팩키지; 4) 지원 서비스 (예: 전자대금결제, 인증 서비스, 광고, 배
, 단말기의 경우 속도나 크기의 한계가 있었지만 클라우드 컴퓨팅은 인터넷 접속만 가능하면 고성능 기기가 아니어도 원격으로 하고자 하는 작업을 수행할 수 있다. 즉 단말기의 한계를 인터넷 통신망을 통해 보완할 수 있을 만큼 네트워크 대역폭이 크게 증가했기 때문에 가능한 기술인 것이다.
네트워크 게임의 성장과 함께 게임 수요자 층의 폭발적 증가에 힘입어 게임산업의 발전의 가속화가 이루어지는 추세다.
특히 온라인게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상업성 등 여러 측면에서 가치를 창출하는 산업이며, 게임은 상호작용의 특성을 가진 고도의 심리자극을 제공하는
Ⅰ. 기업 개요
(1) 설립배경 및 기업 연혁
a. 경영이념
⇒ “더 좋은 삶을 위한 가치 창조”라는 경영 이념 아래 환경 친화적 경영과 글로벌 네트워크 확대를 통한 초일류 기업이 되는 것이 KCC의 비전이다. KCC는 고객의 신뢰로 성장하는 초일류 정밀 화학기업을 목표로 하여 내장재, 단열재, 바
소프트웨어 등의 산업에서 성장이 빠르다. 최근에는 전통적인 굴뚝산업에서 조차 ‘오프라인+온라인’의 통합적 마케팅을 채택하는 경향이 뚜렷하다.
2. 해외시장조사 및 거래선 발굴
1) 해외시장조사
무역에 있어 제일 먼저 수행해야 할 일은 해외시장조사 및 거래선을 확보하는 일이며, 전자
, 학습동기를 유발하고 정보화를 통한 사회참여를 활성화시킬 수 있는 노인 정보화 프로그램의 개발이 필요하다. 미국의 ‘Senior Net’은 인터넷을 통한 노인들의 독자적인 네트워크를 통해 컴퓨터교육뿐만 아니라 정치적인 활동에도 차명하고 있어 노인정보화의 좋은 사례로 자주 언급되고 있다.
모형은 없으며, 학습조직의 개념은 다양한 조직 유형으로 실현될 수 있다. 효율성을 핵심 가치로 하는 전통적인 조직과는 달리 학습조직에서의 핵심 가치는 문제 해결(problem solving)이다. 조직의 학습을 촉진하기 위해 최근 등장하고 있는 조직 유형으로는 수평조직·네트워크 조직·가상조직 등이 있다.