서 론
Ⅰ. 선정동기
1997년 미국의 Amusement Business지에서는 에버랜드를 세계 테마파크 중 7위로 선정됐음을 공시했다. 아시아의 작은 나라로 전 세계를 통틀어 상위권의 테마파크를 가지고 있다는 사실은 우리에게 있어서 분명히 행복한 일일 것이다. 그러나 이 선정기준은 단순히 입장객 수만을 가지
진출 필요성
1) 왜 온라인 게임인가?
ㄱ. 한국 온라인 게임의 우수성
2002년부터 플랫폼 점유율 1위로 등극한 온라인 게임은 2006년에는 1조 7천억 원대의 규모로 성장 추세를 이어가고 있다. 특히 2003년부터 나타나기 시작한 해외진출 성과가 2005년을 기점으로 본격적으로 나타나고 있다. 온라인
진출하고 있기에 우리나라 가수들의 진출사례들을 비교하여 보아 이 레포트 속에서 일본의 대중가요에 대해서 자세하게 알아보고자 한다.
2. 연구의 범위 및 방법
본 레포트의 범위는 1990년대의 초반부터 현재까지의 일본가요의 흐름에 대해서 중점적으로 다루고자한다. 또한 연구의 방법은 사례
발표한 통계자료를 이용한 분석적 방법과 문화콘텐츠의 대외 수출 담당자들의 자료와 의견 등을 자문 받아 분석하여, TV 드라마를 비롯한 한류 수용국가들의 한류 현상과 문제점을 파악한 후 한국 문화상품의 해외진출 활성화 방안으로써 향후 한류의 지속화를 위한 실행전략을 제시하고자 한다.
및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구충족을 기반으로 하는 문화산업은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬유, 철강, 화
진출 가능성이 점차 커지고 있다.
우리는 보람 영화사의 영화 제작 과정을 통해 제작-유통-상영에 이르는 영화산업의 모습과 해외로 진출하는 보람영화사의 모습을 통한 한국 영화산업의 비전을 조사해 보았다.
또한 조사함 자료를 토대로 하여 보람영화사의 취약점과 해결점을 제시해보고자 한다
Ⅰ. 서 론 - 리더십과 예술
1. 리더와 리더십
우리가 사는 이 세상에는 많은, 다양한 개인들로 이루어진 조직이 존재하고 이런 조직을 기반으로 사회는 형성된다. 개개의 조직들에는 그런 조직을 인솔하고 이끌어 나가는 역할을 하는 리더가 필요하다. 즉, 다양한 그리고 각기 다른 개성을 가진 사
해외에서 산업경쟁력을 높이고 관련기술 기반을 구축하는 것을 목표로 하고 있다.
이 포럼은 올해 ․포럼 표준화 로드맵작성 ․국내외 텔레매틱스 기술동향 파악 및 정보공유 ․기술 로드맵 작성 및제안을 통한 산업지원정책 건의 ․포럼 내부 세미나 개최사업 등을 펼치기로 했다. 이를
엄청나다고 할 수 있다.
따라서 우리는 이러한 위기와 기회의 상황에서 에버랜드가 국내 테마파크 1위로써의 입지를 더욱 공고히 하며, 세계적인 테마파크로의 위상을 더 높이기 위한 에버랜드의 서비스 분석과 함께 문제점을 진단하여 제안 점을 시사하기 위하여 에버랜드를 분석하고자 한다
진출, 우리의 토종 캐릭터로서 일본의 포켓몬의 역사를 뛰어넘을 수 있는 새로운 신화창출에 대한 비전도 가지고 있으며 게임 콘텐츠 사업에서 게임 포탈사업으로 진입했다.
2. 주요 기업의 시장 점유율
지금까지 온라인 게임 시장은 엔씨소프트가 계속해서 확고한 선두를 유지하고 넥슨이 추격하