* 대중들의 관심과 흥미의 대상은 주로 읽은 것보다“본 것”
현대 대중은 이미지와 볼거리 요구
* 대중의 문화활동이 영상이미지에 편향적으로 몰림
* 시각 매체의 발달 ( 영화, 드라마, 광고, 게임 등)
* 인터넷의 상용화, 휴대전화의 일상화
대중들에 의한 이미지 생산, 공유 활
서사성을 더욱 부각시키는 스토리텔링적인 요소라 할 수 있다. 본고에서는 한국의 대표적인 어뮤즈먼트형 테마파크인 ‘에버랜드’의 라이드와 그 원형스토리를 소개하려 한다. 최혜실, 앞 논문, 491~494쪽을 참고함.
에버랜드에서는 기존의 애니메이션의 내용을 따라 만든 라이드가 많이 있는데, 그
4. 디지털 시네마, 과도기의 쟁점
현재 영화계에서 '디지털'의 사용영역은 꾸준히 확대되고 있다. 앞서 살펴봤듯이 비용의 절감, 촬영이나 편집과정에 있어서의 편리함과 신속성 등이 디지털 영화가 갖는 이점으로 인해 디지털이 필름 작업을 대체하고 있다. 하지만 불과 10년 전까지만 해도 디지털
Ⅲ. 테마파크
1. 신화를 활용한 테마파크
신화를 활용한 테마파크를 찾는데 있어서 외국의 신화를 차용한 테마파크를 예를 들 수도 있겠지만 저희는 수업시간에 배운 내용이 한국 신화였기에 이 점에 착안해서 자료를 수집했습니다. 테마파크는 넓은 지역에 특정한 주제를 정해놓고 그에 맞는 오
③ Psychographic Segmentaion의 한계
- Psychographic는 Brand Reinforcement와 Positioning에 효과가 있는 것으로 여겨짐
e.g > Pepsi Generation Campaign은 젊은 세대의 문화에 속한 그룹과 연합하여 성공
을 거두었지만 매출 신장에는 영향을 미치지 못하였음.
but > product purchasing history, product loyalty 등이 소비자의 attit
Ⅵ. 장면분석
Part Ⅰ
이번 장면분석은 영화에 대한 보다 깊은 이해를 돕고자 하는 목적으로 준비하였다. 선택된 장면들은 영화를 보면서 미처 깨닫지 못한 의미를 이해하고자 선택되기도 했고 감독의 화면 구현 방식과 그 목적에 초점을 맞추어 선택되기도 하였다. 또한 영화의 스토리 전개에 있어
-영화서사와 최면의 관계
올드보이에서 최면은 대수와 미도에게 일련의 행동을 하도록 하는 역할을 한다. 대수를 풀어주면서 최면을 걸어 지중해부터 찾아가도록 한다거나, 대수와 미도가 만나게 하고 서로 사랑에 빠지게 한다.
최면이란 사전적으로 “최면법 또는 최면술이라고 불리는 일정한 방법
3. NC소프트사 게임의 국내시장 및 해외진충 성공
가) 리니지1
한국 온라인 게임계의 부동의 1위 기업 엔씨소프트를 만든 일등공신
지금은 전 세계적으로 300만 명이 즐기는 슈퍼 브랜드 <리니지>
직원 20명뿐이던 회사가 직원 1500명과 4개 건물, 3550억 원의 매출을 자랑하는 대기업으로 성장
◎리
게임
-100억의 개발비와 이에 상응하는 광고 비용
-전작(리니지)를 잇는 완성된 판타지 세계관
-어떤 애니메이션보다 뛰어나다는 평가를 받는 리니지2의 배경과 캐릭터
-혈맹간의 동맹 시스템과 체계적인 파티 시스템 등 MMORPG의 핵심 시스템 구현
X박스360과 플레이스테이션3 같은 비디오 게임
제 2장. 청소년 사이버 문화
2.1 채팅 문화
요즘은 다양한 메신저의 발달로 청소년들이 쉽게 채팅을 이용할 수 있게 되었다. 싸이월드, 네이트온, 버디버디 등을 이용해보지 않은 청소년은 거의 없을 것이다. 아래의 표는 메신저 종류 중에 버디버디의 아동 이용 현황을 나타낸 그래프이다. 2007년