현대 사회는 고도로 달한 첨단 기술 산업에 힘입어 정보 통신 혁명이라고 일컬을 수 있을 만큼 대량의 정보 유통과 신속한 정보처리가 가능하게 되었다. 이른바 정보사회로 진입하게 된 것이다. 즉 지난 20여 년 간에 걸친 눈부신 과학 기술과 정보 통신 기술의 발전은 200여 년 간 지속되어 오던 산업 사
20 세기의 혁명이라 할 수 있는 컴퓨터의 등장은 인류가 이미 개발한 제품과의 결합을 통하여 새로운 사회를 예고하였다. 이것은 오늘날 정보화사회를 의미하며 정보통신기술, 컴퓨터의 하드웨어 기술 및 소프트웨어 기술의 통합에 의한 멀티미디어기술이 새롭게 등장하게 되었다.
하드웨어와 소프트
교육의 궁극적 목표는 인간 행동의 변화라고들 말한다. 인간행동의 변화를 가져오기 위해서는 특정한 사회에 살고 있는 성장 세대나 대상을 이해하고, 교육활동에서 발생되는 문제를 최소화하기 위한 유효한 원리와 합리적인 방법 및 기술이 필요한데 그것이 바로 교육과 심리를 접목시킨 교육심리학
현대 사회는 "고도기술 정보화시대" 라는 전환기를 맞고 있다. 위험과 기회가 공존하는 이 시기에 기업들에게 가장 중요시 되는 요소는 "기술의 축적"과 "인간적 성숙"이다. 우선 기존의 기술을 끊임없이 개량하고 축적하면서 첨단기술과 접목시켜 나가야 한다. 이를 통해 생산체제를 전체적으로 재구축
아동발달 심리학은 아동의 행동을 대상으로 하여 발달적 과정을 연구하는 학문이다. 즉 수정의 순간부터 유아기(2-8세)에 이르기 까지의 신체, 운동, 인지, 정서, 사회성 등의 발달적 특징을 기술하고 예언하며, 어린이의 경험이 발달에 어떤 영향을 미치는가를 과학적으로 규명하는 학문이라 하겠다.
1.고객만족경영
(1)고객(customer)
기업이 생산한 제품의 최종사용자(이윤창출의 원천) + 그 제품의 구매와 처분에 이르는 모든 과정에서 발생하는 여러 경험들에 대한 엄중한 심판자.
(2)고객만족
오늘날의 고객은 제품이나 서비스의 구매 시 다양한 선택을 할 수 있다. 그들은 다양한 제품 또는 서비
시장환경의 전반적인 변천을 생각해본다면, 과거에 상품의 차별화가 별로 없었던 메스 마켓이 지배적인 경제상황하에서는 기업이 생산만 하면 수요를 창출할 수 있었으므로 규모의 경제라는 경제의 원리 하에 대규모 생산능력이 시장점유율 측면에서 가장 중요한 것으로 여겨진 때가 있었다. 또 어느
-경기회복과 이에 따른 자동차 수요증가에 힘입어 상반기 매출액 2조원 돌파.
-안정된 원가율과 비용절감 노력 및 이자비용 감소에 따른 영업외수지 개선으로 경상수지 흑자 폭 확대.
-단기차입금 감소로 차입금의 기간구조가 개선되고 있으며, 단기원리금 상환압력도 완화된 상황.
포드, 대우자동차
제1절 온라인게임 산업의 발전전망
온라인게임의 시장규모가 증대되어감에 따라 개발에 소요되는 기술과 결과물이 적용되는 분야가 점진적으로 확대되어가고 있다. 특히, 각종 신기술이 급속도로 유입되면서 새로운 개발 기법이 생겨나고, 이를 응용하여 또다시 새로운 기술이 생겨나는 복합 Multi
20세기 최고 오락 산업인 영화를 대체할 새 천년의 유망 분야는 무엇이 될까? 많은 이들은 바로 게임 산업이 될 것이라고 말한다. 게임 산업은 디지털 기술로 영화와 다름없는 실사 화상과 화려한 사운드, 관객이 일방적으로 보기만 하는 영화와 달리 쌍방향성 (Interactive),인터넷에 연결해 여럿이 동시에