1.1 조사목적
2001/2002 회계연도 인도인구는 1,037 (백만명 2002 년 7 월), 경상 GDP는 4,578 억불, 1인당 GDP는 449불 수준으로 나타나고 있다. 그러나 공식 통계에 잡히지 않는 방대한 비조직화 부문 등을 포함한 인도의 실질 구매력은 이보다 훨씬 높은 수준으로 평가되고 있다. 일반적으로 실질구매력 (PPP)
1)「난타」란
「난타」...? 亂打...? NANTA...?
「난타(亂打)」란 권투시합의 난타전처럼 마구 두드린다는 뜻이다.
「난타」는 사물놀이 리듬을 소재로 드라마화 한 작품으로써 한국 최초의 Non-Verbal Performance으로, 한국의 사물놀이를 서양식 공연양식에 접목한 이 작품은 대형 주방을 무대로 하여 네 명의
마케팅 프로젝트 주제는 ‘신인 가수’이다. 그렇다면 우리가 마케팅을 통해서 최종적으로 얻고 싶은 결과는 무엇인가? 다시 말해서 ‘마케팅의 목표’를 먼저 정해야 한다.
마케팅의 목표를 정하기 위해서는 우리가 지금 어떠한 환경에 처해 있는가에 대한 분석이 선행되어야 한다. 우리의 현재 환
스타에 의한 ‘스타 마케팅 시대’가 활짝 열리고 있다. 대중문화의 권력자로 군림하는 스타의 탄생은 낙타가 바늘귀 통과하기만큼 어려운 것이 사실인 현실에서, 스타가 철저히 대중의 기호에 맞춰 상품화되는 엔터테인먼트 산업의 특성상 이제 스타는 ‘과학’과 ‘경험’의 유기적 결합체로 탄생
난타의 제품진화과정
< 난타 초연당시 >
한국 공연예술계에서 최초로 새로운 시도된 넌버벌 공연으로, 사물놀이 장단을 기초로 부엌에서 연주하는 내용으로 구성되어 있다. 97년 10월 10일 호암아트홀에서 초연되었으며, 이 당시 부제는 In The Kitchen이었다.
< 난타 98 >
해외 공연명 cookin으로 변경
Ⅰ. prologue
세계 경제의 부흥으로 인해 생활이 안정되어 시간의 여유를 얻게 되면서 사람들은 여가활동에 많은 생활의 부분을 투자하고 있다.
여가시간에 스포츠를 즐기거나 음악을 듣고 혹은 영화를 보는 등 다양한 문화산업을 즐기는 인구가 늘어남에 따라 문화산업은 급속히 발전하고 있다.
사
1. 프로젝트 수행에 관하여
전자상거래는 컴퓨터를 통해 전자적인 방식으로 상품, 정보 등의 구매, 조달, 지불행위를 수행하는 것으로, 통상 인터넷을 통해 문자뿐만 아니라 화상, 도형, 정보 등을 쉽게 교환하는 흐름을 지원한다. 이를 가능하게 하는 요소 기술로는 전달 정보의 보안, 거래의 확인 및