I. 명품소비의 확산
명품에 대해 사회적으로 인식이 본격화된 것은 18세기 영국에서부터이며, 18세기 산
업혁명 이후에 사회계층 간의 이동이 활발히 나타나면서 소비자들은 자신의 사회적 지
위를 상징하고 표현하는 도구로 명품에 대한 소유가 적극적으로 나타나기 시작하였다.
장인(E人)이 만든
*갈등의 이해
I. 갈등이란?
모든 인간관계에는 갈등이 있기 마련이며 갈등이 전혀 없는 개인이나
가정 , 조직은 상상하기 힘들다. 공동의 목표 달성을 위해 모인 조직에 있
어서도 조직원 사이 혹은 부서 사이에 갈등은 항상 존재한다.
갈등은 둘 또는 그 이상의 당사자 사이에 목표, 태도, 감정이
* 매스 미디어와 스포츠
매스 미디어와 대중문화의 관계에서 중요한 요소 중 하나가 스포츠이다.
매스 미디어의 내용 중에 스포츠가 차지하는 비율이 높다. 방송을 보면 스포
츠 중계가 적지 않은 시간을 차지하고 있으며 매일 스포츠 뉴스를 방영하여
하루 동안에 일어난 스포츠에 대한 사람들의
* 외국의 공동브랜드전략
공동브랜드 사용은 원래 해외에서 시작된 것으로 중소기업체들의 협력을 바탕으로
한 중소기업 공동브랜드 사업에서 그 사례를 다수 찾아볼 수 있다.
공동화 사업의 확대 전략으로 공동브랜드에 그치지 않고 공동홍보 ․판매 등을 통
한 전략적 제휴가 활발히 이루어
1) 닌텐도는 애당초 카드게임을 만들고자 함
- 106년 전에는 트럼프 게임을 출시
- 119년 전 ‘화투’ 게임을 처음 출시
2) 장난감회사의 길을 선택한 닌텐도
- 체감형 럭비 게임
- 승마형 게임
소비자들은 한 가지 이상의 기능을 제공하는 디지털기기를 이미 소유
소비자들은 특정 전문
무주택화는 아마도 가장 기본적인 인간의 욕구 중 하나가 거부된다는 점에서 가장 극
단적인 사회적 배제의 한 행태이다. 그러나 무주택화는 한편으로 개인에게 시간에 따라
다를 수 있고 또 한편으로 매우 다양한 형태로 존재하기 때문에 정의하기란 결코 쉽지
않다. 예를 들어 노숙자, 갈 곳이 없어
* 비즈니스 언어
비즈니스 언어는 게재 영어가 통용되지만 나라에 따라 또 지역에
따라 영어 소통이 안 되는 경우가 많다. 영어 능력이 높은 유럽이지
만 국가별로 영어 사용 인구 비중이 천차만별이다. 영국이나 아일랜
드의 경우 모국어이므로 100% 영어 통용이 가능하지만, 그렇지 않은
경우는
* 정보사회와 소비문화
산업혁명이 우리의 생활을 변화시킨 것처럼 최근 이루어지고 있는 '정보사회'로의 진
입은 또 한번 우리의 생활전반을 빠른 속도로 변화시키고 있으며, 소비자들의 새로운
적응을 요구한다는 점에서 또 다른 문제의 발생가능성을 안고 있다. 정보사회는 생활의
정보화로 나
* ‘문화의 이해’를 통한 문화간 인간 관계의 특징
문화를 이해한다는 것은 단순히 지식을 습득하는 과정과 다르다.
지식은 습득하는 시집이 자신의 필요에 의해서 취사 선택한다. 상대
방의 의도, 또는 그의 주관적인 의미는 중요하지 않다. 그러나 이해
는 상대방의 의도를 파악하는 데 있어서
* 한국 비즈니스 문화
아는 유럽 업체 사장이 볼멘 소리로 전화를 했다. 새로 바뀐 하도
급법 때문에 애로를 겪고 있다는 것이었다. 새 법에 따르면 하청 업
체에 대한 결제가 늦어져 60일이 경과하면 지연에 따른 이자를 지불
해야 했다. 이 회사는 새 법에 따라 밀린 이자 수천만 원을 추가로
결제