장난감’으로 받아들이게 되었으며, 게임을 즐기는 연령층을 크게 확장하여 닌텐도만의 새로운 게임기 시장을 창출하였다.
5. 기업 내부적 요인(전략)
- 조용한 혁신의 리더십
닌텐도 창업자의 손자인 야마우치 히로시 사장은 경영위기 극복을 위해 지난 2002년 협력사인 할(HAL) 연구소 소장 이와
1) 닌텐도는 애당초 카드게임을 만들고자 함
- 106년 전에는 트럼프 게임을 출시
- 119년 전 ‘화투’ 게임을 처음 출시
2) 장난감회사의 길을 선택한 닌텐도
- 체감형 럭비 게임
- 승마형 게임
소비자들은 한 가지 이상의 기능을 제공하는 디지털기기를 이미 소유
소비자들은 특정 전문
앞줄 왼쪽에서 네 번째)과 가마완 파우지(Gamawan Fauzi·앞줄 왼쪽에서 다섯 번째) 인도네시아 내무부 장관 등이 삽으로 흙을 떠 공장 부지 위에 쏟고 있다. /
포스코와 크라카타우는 70 대 30의 지분 비율로 포스코가 경영권을 갖는다. 이 제철소 건설 프로젝트는 1단계 투자액만 27억달러로 지금까지 인도
국제적인 기구인 국제애니메이션영화협회 (ASIFA)는 '애니메이션이란 기본적으로 화상의 1콤마(comma)씩의 수단에 의해 창조된 모든 것을 말한다. 이것은 조작된 동작을 창조하기 위한 모든 종류의 테크닉에 관련되는 것으로 애니메이션 예술은 실사 영상 방식과는 다른 다양한 기술의 조작에 의해서 움직
앞서 계속 말해왔듯이 오로라월드는 해외 유명 캐릭터를 제조·수입·판매하는 일반 업체와는 다른 오로라월드 자체의 우수한 캐릭터 개발 및 디자인 능력으로 총 12종의 브랜드를 개발해냈고 이를 통해 전체 매출의 86%를 자사 브랜드로 올리고 있기 때문이다. 또한 시장 조사에서부터 제품 개발, 생산,