전략)
- 조용한 혁신의 리더십
닌텐도 창업자의 손자인 야마우치 히로시 사장은 경영위기 극복을 위해 지난 2002년 협력사인 할(HAL) 연구소 소장 이와타 사토루를 CEO로 발탁했다. 당시 42세라는 파격적인 나이는 물론 “협력업체 출신으로 지지기반이 약하고, 직원들을 이끄는 구심력을 발휘하기 어
1) 닌텐도는 애당초 카드게임을 만들고자 함
- 106년 전에는 트럼프 게임을 출시
- 119년 전 ‘화투’ 게임을 처음 출시
2) 장난감회사의 길을 선택한 닌텐도
- 체감형 럭비 게임
- 승마형 게임
소비자들은 한 가지 이상의 기능을 제공하는 디지털기기를 이미 소유
소비자들은 특정 전문
원소스 멀티유즈 [One-Source Multi-Use]
마케팅 비용을 상대적으로 줄일 수 있을 뿐만 아니라 한 장르에서의 성공이 다른 장르의 문화상품 매출에도 영향을 끼치는 시너지 효과를 낸다.
애니메이션 산업의 특성
Digital Contents
가상의 캐릭터, 가상의 공간
OSMU에 적합한 복합 콘텐츠
영상 + 캐릭터 / On + O
전략으로 봉제완구 시장에 뛰어 든 결과, 오로라월드는 미국 봉제 완구 시장에서 브랜드 인지도 4위, 시장점유율 4위를 기록하는 한편, 2002년에 벌써 한해 매출 5,000만불 을 달성하였다. 이 미국 인형 완구부분 시장 내에서의 인지도 4위에 랭크 되는 한편, 2007년에만 매출 488억 원, 영업이익 34억 원을 기
전략으로 봉제완구 시장에 뛰어 든 결과, 오로라월드는 미국 봉제 완구 시장에서 브랜드 인지도 4위, 시장점유율 4위를 기록하는 한편, 2002년에 벌써 한해 매출 5,000만불 을 달성하였다. 이 미국 인형 완구부분 시장 내에서의 인지도 4위에 랭크 되는 한편, 2007년에만 매출 488억 원, 영업이익 34억 원을 기