1. 서론
2000년대 들어 온라인 게임이 거대한 기세로 시장을 점령하고 있습니다. 스마트폰의 발전과도 밀접한 관련이 있다고 봅니다. 스마트폰은 고성능 게임이 가능하기 때문에 PC를 사용하지 않고도 고성능 온라인 게임이 가능하기 때문입니다. 따라서 게임의 접근성도 쉬워졌습니다. 일례로 최근의
게임에 대한 전반적인 개념을 이해한 후 각각의 차이점의 특징, 목적과 예등을 이해함으로써 체육이 그러한 개념들과는 다른 어떤 철학적인 운동 메시지를 가질 수 있다는 것을 이해할 수 있겠다. 즉, 체육, 스포츠, 놀이, 게임의 어떤 전통적이고 획일적인 개념보다 어떤 관점에서의 개념을 설명할 수
1. 서론
청소년들을 포함하여 어른들에게도 컴퓨터와 인터넷을 더 친근하고 재미있게 만드는 것은 "게임"이다. 게임은 일상생활에서 오는 스트레스를 해소하는 장점이 있다. 그렇지만 과도한 게임 활동은 중독을 일으킬 수 있는 매우 심각한 부작용을 일으킬 수 있다. 지나친 게임으로 인한 정신적 신
게임, 공연, 방송, 댄스 등으로 상품화 시킬 수 있는 매우 가치 있는 소재이다. 이처럼 태권도라는 하나의 콘텐츠가 여러 매체의 콘텐츠로 변주되면서 다양한 문화상품을 생산해 낼 수 있다는 점에서 태권도는 미래사회 문화 콘텐츠로서 충분히 주목받을만하다. 그리고 태권도를 소재로 한 다양한 문화
온라인 게임에 몰두하여 학업 성적이 떨어지고 현실에서의 친구관계가 소원해지고 가족생활에서 게임으로 인한 갈등이 높아지는 등 컴퓨터 게임으로 인해 일상생활에 지장을 받는 등 문제가 생기는 것을 게임중독이라 한다.
게임중독은 게임에 대한 과도한 집착이나 습관적 행동으로 인해 생리적 의
I. NC소프트 자소서
1. 자신이 하고 싶은 것을 진지하고 순수한 마음으로 수행했던 경험과, 그 결과에 대해서 서술해 보세요.(Integrity) [1200자 이내]
대학교 2학년 때, 국토대장정을 결심했던 적이 있습니다. “집 떠나면 고생이다.”라는 부모님의 말씀을 뒤로 한 채, 방학기간을 이용하여 나만의 새로
Ⅰ. 서 론
제2의 산업혁명이라고도 일컬어지는 인터넷은 산업구조를 바꾸었고 새로운 지식기반 사회로의 전환을 촉진하였으며, 그와 동시에 생활의 편리함을 가져다주었다. 인터넷은 다양한 연령층이 사용하고 있지만, 특히 청소년들에게 큰 영향을 미치고 있다. 그러므로 현대사회에서 청소년과
Ⅰ. 서론
대한민국이 만든 글로벌 게임 대회 ‘월드사이버게임즈(World Cyber Games, 이하 WCG)’를 기네스북에서 만나볼 수 있게 됐다. WCG의 기네스북 등재는 ‘e스포츠의 종주국’ 대한민국의 위상을 입증하는 하나의 객관적 기록으로서 남다른 의미를 갖는다. 기네스북의 명성에 걸맞게 ‘한·중·일 인
1.게임의 플랫폼 변화
플랫폼 : 역에서 기차를 타고 내리는 곳 ; 승강장
‘플랫폼에 따라서 게임을 한다’
1)대표적 게임게임의 시초
: space war
2)모바일 게임 : 특히 카카오톡 기반의 게임 인기 이유
방대한 회원 수와 트래픽
명확한 수익모델 게임
스마트폰 게임 시장의 새로운 마케팅
게임에 있어서도 온라인게임과 PC방을 중심으로 한 새로운 여가문화가 형성되어 가 고 있다. 게임 환경의 변화가 단순한 여가수단․ 매체의 변화만을 의미하는 것은 아니며, 신 체적․정신적으로 성장과정에 있는 아동들의 생활양식에 많은 영향을 미치고 있다. 아직 신 체적․정신적으로 미숙한