21세기 들어서 문화콘텐츠산업이 국가의 주요한 전략 산업의 하나로 그 의미와 위상이 더욱 강조되고 있다. 특히 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련 사업 영역의 확장성과 막대한 부가가치 증대 가능성으로 인해 투자 및 지원 대상으로 주목 받아왔다.
미국 애니메이션 산업은 오랜 역사와 풍부
한류
1999년 중국 언론 매체에서 처음 쓰기 시작한 신조어
아시아 뿐만 아니라 서구 여러 나라에서 젊은이들을 중심으로 한국의 문화콘텐츠가 유행이 되면서 인기를 얻는 현상
한류는 문화, 관광 등 직접적 연관
산업 외에도 식품, IT, 자동차, 의류
제조업 전반에 긍정적인 파급효과를
산출
포털 및
대형 포털 UCC사이트
이용 및 참여 활성화
-동영상 UCC중심
다음 TV팟, 네이버 붐, 판도라, 아프리카 등
* 동영상 UCC
-네트워크의 고도화, 디지털 기술발전에 힘입어 일반인들도 쉽게 제작하여 올릴 수 있어 최근 미디어 산업의 제 영역에서 새로운 비즈니스 모델로 부각되고 있음
1. 문화산업에 대한 이야기
(1) 문화산업의 정의
1) 정의
21세기에 문화산업이 각광을 받는다는 이야기는 많이 들어봤다. 그런데 막상 문화산업이 무엇이냐 물어보면 막연하다고 느끼는 사람이 많을 것이다. 이에 문화산업에 대한 정의부터 하고 들어가겠다.
그림 매슬로우의 욕구 단계 이론
문화산
대통령 소속으로 총리와 민간인을 공동위원장으로 하는 30명 이내의 추진위원회를 구성하고 그 실무조직으로 추진단을 둔다. 이전 부처는 12부4처2청으로 한다. 정부 부처 가운데 재경·교육·문화관광·과기·농림·산자·정통·보건복지·환경·노동·건교·해양수산부 12부와 기획예산처, 국가보훈처, 국
문화콘텐츠가 진출한 사례가 없지 않다. 일본 엔카시장에 계은숙, 김연자 등이 진출해 인기를 제법 모았고, 조용필도 일본에선 제법 스타 대접을 받았습니다. 그러나 이들 사례를 두고 '수출'이라는 용어는 잘 쓰지 않다. 왜냐하면 이들 사례는 산업의 시스템에 기반을 두고 발생한 비즈니스의 한 형태
2. 일본의 교육제도
1) 일본의 교육제도
일본의 학제는 제2차 세계대전 후 미국의 학제를 본받았기 때문에 한국의 학제와 일치한다. 소학교 6년, 중학교 3년, 고등학교 3년, 대학 4년을 기본으로 하고, 의무교육은 중학교까지 9년간으로 되어 있다. 또 수사(修士:碩士) 과정 2년, 박사과정 4년의 대학원제
대체 및 시민권의 박탈과 복권에 대한 결정 등이 있다. 이러한 권한을 행사하는데 있어서 원칙적으로 총리는 각의에서 '협의'를 거쳐 결정된 시정방침에 의거하여 행정각부를 지휘 ․ 감독해야 하며, 다만 시정방침을 구체적인 사례에 적용할 때에는 재량권을 발휘할 수 있다.
2) 내각의 정책 조
산업은 그 자체로도 대단히 중요한 산업이지만 타 산업 및 경제사회 전반에 걸쳐 많은 영향을 미치고 있다. 유통산업은 생산으로부터 소비에 이르는 매개기능 뿐만 아니라 정보의 제공, 마케팅, 상품개발, 운송, 포장 등 여러 가지 부가서비스를 생산하고 있다. 나아가 21세기에는 문화적 컨텐츠(cultural c
문화현상으로 확대되고 있는 실정이다.
한류에 관련된 종사자들을 중심으로 ꡐ신한류(新韓流)ꡑ라는 말이 회자되고 있다. 이는 외국현지에서 불고 있는 한류열풍을 마케팅 관점에서 보다 차원 높게 재가공하여 관광, 쇼핑, 패션 등 연관 산업 분야에서 실질적 성과를 창출하려는 새로운 풍조