게임,경매,교역,정치,외교
스포츠등 다양한 종류의 게임이 이미 나와있고 계속해서 다양한 룰과 형태로 출시되고 있다.
보드게임을 영화화한 쥬만지란 영화를 보더라도 알 수 있을 것이다.
○보드게임의 유래
우연성을 창출하는 도구, 즉 점을 치는 도구들은 이렇듯 그 기원을 까마득한 선사시대에
게임의 성공 외에도 영화화 되었고 애니로도 제작되어 큰 성공을 거두었다. 이 전의 게임들이 갖던 서사성과 가장 차별되는 면모는 주인공의 모험에서 오는 스릴만을 재미로 삼는 것이 아니라, 그의 사생활, 그의 친구들, 그의 특징들을 알게 되면서 주인공과 자신을 동일시하여 게임에 더욱 몰입하게
영화화나 드라마화를 벗어나 새로운 미디어 중에 하나인 스마트폰과 연계할 수 있는 모바일 게임. 새로운 미디어가 등장해도 여전히 그 권력을 무시할 수 없는 방송에서 활용할 수 있는 예능프로그램. 이 두 가지의 방안에 대해 컨텐츠 기획안을 제시해보고자 한다.
◈◈ 게임 기획안
Ⅰ. 게임 개요
1.
게임을 한번 플레이해서는 스토리를 이해하지 못할 정도로 방대하고 복잡하다. 하지만 스토리를 알게 되면 이게 게임인지 소설인지 구별이 되지 않을 정도로 탄탄하다. 한 영화사는 이 게임 스토리의 우수함을 인정하여 이 게임의 스토리를 본따서 영화화 한다고 밝히기도 했다. "The Incredible", "Spiderman",
영화화가 되었고, 소설로 쓰기에는 만화처럼 단순히 문제의식의 제기에서 끝나버릴 것 같았다. 게임이라면 문제의식을 제기하려는 젊은이들에게 쉽게 참여를 이끌어 낼 수 있는 적합한 코드라는 생각이 들었다. 또한 단순히 보여주는 방식이 아니라 스스로 참여할 수 있는 매체이기 때문에 효율적인
영화화하기로 결정 난 상태이고, 애니메이션으로도 방영이 되어서 많은 사람들이 알고 있음이 큰 홍보 효과가 되는 것이다. 우선 베타 서비스 1달 보름 전부터 본격적인 홍보에 들어가서 각종 게임채널과 잡지 등에 우선 광고와 기사를 내보낸다. 게임 채널에서는 후원하는 대회를 만들고 인터넷 등도
영화화, 게임화가 되어 간접적 효과도 창출되었는데, 영화화된 반지의 제왕의 경우 세 편 모두 역대 흥행수익 3위(왕의 귀환), 7위(두 개의 탑), 14위(반지 원정대)를 기록하였고 해리포터 역시 편당 평균 5800만 달러의 흥행 수익을 기록했다.
이러한 소설 원작 영화나 게임들의 흥행은 디지털 시대에도 문
< 목차 >
I. 주제 및 주제 선정의 이유
1. 주제: 치우천황(蚩尤天皇)
2. 주제 선정의 이유
II. 한민족의 원형으로서의 치우천황(蚩尤天皇)
1. 치우천황(蚩尤天皇)의 존재
2. 치우천황(蚩尤天皇)의 재해석
III. 문화콘텐츠화
1. 현대적 영화화
2. 게임산업화
3. 문화유적 복원과 각종 행사
4. 소설 & 애니메
□ 연구문제
현대사회에서 새로운 예술로서의 만화의 중요성은 점점 강조되고 있다. 만화의 드라마화, 만화의 영화화, 만화의 게임화 등 만화를 원작으로 한 콘텐츠들이 늘어나고 있는 가운데 만화 산업의 고부가가치는 이미 명백히 규정된 사실이나 마찬가지이다. 예컨대 1년에 수십만 명의 노동자
영화화 될 때, 소설 원작의 분위기를 잃었다거나 상상과는 다르다는 비평을 많이 받는다. 그렇다면 해리포터 시리즈도 영화화 되면서 그런 비평들을 많이 받았을 것이다. 글자를 매개체로 독자들에게 간접적으로 다가가는 소설과 화려한 영상을 중심으로 관람객들에게 다가가는 영화를 비교해 보고 두