유할 수 있도록 만든 것일 뿐 특정 연령대를 위한 공간은 제공하고 있지 않다. 특히 질풍노도의 시기로 고민이 많은 청소년들을 위한 공간이 없다. 실제 중고등학생 70명(14~18세, 평균연령 16.5세)을 상대로 설문조사한 결과 70명중 58명이 현재 고민을 가지고 있고 고민이 있을 경우 ‘혼자 해결한다.’라
유의 특성을 알아봄으로서 온라인 게임이 광고매체가 된 이유를 유추해보고자 한다. 그리고 광고매체로서 게임콘텐츠의 현황 및 가능성 그리고 광고매체로서 온라인 게임의 가능성을 알아본다.
< 본 론 >
Ⅰ. 게임의 특성
1. 게임의 정의
게임의 사전적 의미는 ‘놀이, 놀이기구, 오락, 경기’ 등
유하고 있으며, 호주, 중국, 일본, 한국 그리고 말레이시아에 연구개발 센터를 운영하고 있다. 이 밖에도 태국의 기술 교육 센터와 싱가포르의 기술 혁신 센터를 통해 새로운 제품과 기술을 고객들에게 제공하고 있다.
싱가포르의 노키아 아시아 태평양 지역 본사에는 600여명 이상의 직원들이 싱가포
유망기술이 개발, 활용되는 장소로서 산업적 의미를 갖게 되었다. 이제 삶의 질이 향상됨에 따라 건강과 장수에 대한 욕구는 더욱 커져가고 있고 그 산업규모도 기하급수적으로 팽창하고 있다. 미래의 산업 중 의료산업은 거대한 시장을 형성할 것이고 그 경쟁은 이미 시작되었다. 나아가 의료서비스의
유통, 판매를 모두 아우르는 존재가 되었다. 그들이 직접 제작하여 부가가치를 창출해 내는 콘텐츠를 일컬어 ‘사용자 제작 콘텐츠(User Created Contents: UCC)’라 한다. 용어의 국적과 유래 대해서는 공식적으로 알려진 바가 없으나2000년부터 사용하기 시작했으며 어느 미디어 전문 기자는 1998년 미국의 한