Ⅰ. 서론
최근 이슈가 되고 있는 가상현실(Virtual Reality, VR)은 로봇기술, 인공지능, 자동제어 자동차 등과 함께 미래 기술 및 산업으로 주목받고 있다. 굴지의 대부분 글로버 IT 기업들은 산업뿐 아니라 문화생활 부분까지 이 기술을 폭넓게 적용하고, 신 성장 동력으로 받아들이며 큰 예산을 투입하고
이준표(2019)에 따르면 〃해외 주요 선진국은 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술에 대한 R&D와 민간기업의 산업화를 집중 지원하여 산업에 적합한 기술 표준화와 이를 통한 기술 경쟁력 확보에 적극 나서고 있다. 가상현실/증강현실 분야의 세계 시장 규모는 2016년에는 39억 달러, 2017년 97억 달러, 2018년 24
* 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임은 게임 공간에서의 게임 행위가 종종
실제 물리적 세계의 행위로 이어져서 사회적 우려와 관심의 대상이 되
기도 했다. 이용자들은 게임 속에서 보다 발리 높은 레벨이 되기 위해서
게임 속에서의 돈을 현금으로 사
가상현실 시스템의 전조인 모턴 헤이리그(Morton Heilig)는 센서라마(sensorama)라는 시각 청각 진동외에 배기 가스 꽃의 향수 행수 등 냄새의 감각까지 제공하는 개인용 오락기구를 발명하였다. 그의 아이디어는 오늘날 가상현실의 오감 제어에 관한 선구자적인 고안의 발상이었다. 센서라마 기구는 일종의
가상노출, 가상현실 노출, 언어적 시각적 노출 으로 나뉜다.
1. 단기적/점진적 노출치료
(1) 체계적 둔감법
☞ 내담자가 불안과 상반되는 행동(예, 근육이완)을 하면서 불안유발 수준이 낮은 사건에서 점차 높은 사건으로 점진적(체계적)으로 노출됨으로써 불안유발 상황에 대해 둔감해지게 하는