가상현실의 요인은 결국 주제의 표현상의 차이일 뿐 그 내용에 있어서는 일맥 상통하고 있으므로, 본 연구는 편의상 Spring이 사용한 용어를 중심으로 살펴보고자 한다.
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Ⅱ. 가상현실(인터넷)의 개념
가상현실(virtual reality)은 하나의 대체현실(alternate reality)이다. 대체현
가상현실 기술의 발전은 인간과 기계간의 경계를 약화시키고, 새로운 인간형인 사이보그를 만들어내고 있다. 사이보그는 인터넷과 게임을 통해 현실화되고 있는 우리의 모습이라 할 수 있다. 원격현전(telepresence)을 통해 육체는 물리적 공간의 제약을 극복한다. 고도의 상호작용성과 원격현전은 육체와
인터페이스의 영역에서만 존재하는 공간이다. 3) 비트와 네트가 만나서 형성되는 사회적 공간으로 4) 컴퓨터 매체를 통한 의사소통 자체가 아니라, 그것이 만들어 내는 상황이다. 이때 사이버 공간은 인터페이스 영역을 확정하는 기술적 수단으로서의 가상현실과 구별된다. 또한 사이버 공간은 5) ‘컴
인터페이스 도구, 인트라넷과 인터넷, 그룹웨어, 의사결정지원 도구, 그리고 협업시스템으로부터 효과를 얻는다. 추가적으로 지식경영 수명주기에서 관여하고 있는 거의 모든 기술들은 그들 사이에서 고속의 연결성, 보안, 그리고 어느 정도의 내고장성(fault tolerance)을 지원할 수 있는 하부구조를 기반
신뢰성이다. 또 전력 소모도 매우 중요하다. 현재 건전지 하나로 몇 년 동안 쓸 수 있는 USN 기술이 국내에서 개발된 바 있다.
이 장에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 분야에서 인터페이스 관련 기술 영역 세 가지를 제시하고, 그 각각에 대해 간략히 설명하고, 아래 각 용어들에 대하여 약자를 풀기로 하자.