게임산업은 21 세기형 지식산업으로 선진국들은 막대한 투자와 관심으로 급속한 발전을 하고 있는 상황이다. 또한 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과
전자 게임산업은 미국에서 태동하였다. 컴퓨터 게임의 시초는 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소의 윌리히긴 브임이 텍스트 형태의 아케이드 게임을 제작한 것이다. 그러나 일반인들에게 소개되었던 세계 최초의 컴퓨터 게임은 MIT의 TMRC(Tech Model Railroad Club) 회원이었던 스티브 러셀(Steve Russell)이 1962년에
산업인 문화산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있다.
특히 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업으로 꼽을 수 있는 게임산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커
1. 온라인 게임산업
◈ 온라인 게임산업의 특성
▶ 한국 게임산업의 변화
한국의 게임산업은 아케이드 게임과 비디오 게임에서 출발함.
1990년대로 접어들면서 개인용 PC의 등장으로 컴퓨터를 상대로 즐기는 PC게임, 컴퓨터와 컴퓨터가 연결되어 사용자들끼리 게임 가능한 네트워크 게임 등이
현재 컨텐츠라는 용어는 많이 사용되고 있으나 분명하게 정의되고 있지 않다. ꡐ컨텐츠ꡑ(Contents)의 사전적인 해석은 일반적으로 ꡐ내용ꡑ이나 ꡐ의미ꡑ로 표현된다. 이를테면 컨텐츠가 미약하다는 것은 내용이 빈약하거나 의미가 없음을 일컫는다. 형식과의 관계에서 보면, 형