생길 수 있는 역기능을 간과하기는 어렵다. 또한 도박은 청소년에게 음주, 흡연, 약물 사용과 같은 물질 남용 행위에 비해 사회적으로 허용 가능한 행동으로 보이기 때문에 도박중독의 수준으로도 발전할 수 있는 위험한 행동이다. 도박과 인터넷이 결합되어 있는 인터넷 도박게임의 경우 청소년들은
Ⅰ. 양적방법론 최종보고서
1. 연구주제
성별에 따른 게임 선호도가 게임 장르를 어떻게 변화시키는지 대학교 학생들을 대상으로 직접조사를 해서 알아보기로 하자.
2. 연구동기
일상생활을 살면서 남녀 성별에 따른 성향 차이는 다르게 보이고 있다. 우리는 게임 장르에 따라서 성별 선
연구주제의 범위를 축소하고 연구 대상의 범위를 제한하여 연구주제를 다시 선정하였습니다. 그래서 저의 조는 "온라인 게임이 청소년에게 어떠한 영향을 미치는가?"에 대해 연구해보려고 합니다.
2) 온라인 게임과 청소년
온라인 게임이 다수의 사람들이 동시에 접속하고 상호 커뮤니케이션을
Ⅰ. 서 론
1. 연구주제와 연구문제
▪ 연구주제 : 요즘 대두되고 있는 청소년 폭력과 관련하여 청소년 폭력의 본질적인 원인으로 인터넷 게임 중독을 살펴보고, 유해한 게임으로부터 청소년을 보호한다. 또한 이를 토대로 건전한 청소년 인터넷 게임 문화를 형성하도록 한다.
▪ 연구문제 :
디지털 시대에 접어들면서 컨텐츠로서의 게임산업에 대한 관심이 증대되고 있다. 그 중에서도 비디오게임 분야는 홈엔터테인먼트 중심기기로서의 역할이 기대되고 최근 Microsoft의 Xbox마케팅 강화 등으로 주목을 받고 있다. 이번 Xbox의 한국진출과정이 앞으로 비디오게임산업의 발전을 가늠하는 척도가