시장의 58%를 차지하는 독주체제를 갖추고 있다. 그러나 Microsoft는 Xbox가 갖춘 최고의 네트워크 접속기술을 바탕으로 게이머들이 인터넷으로 자유롭게 게임을 할 수 있게 해주는 Xbox Live서비스를 바탕으로 PS2에게 도전장을 내밀고 있다.
Microsoft는 세중게임박스와 라이선스(License)방식으로 국내에 진출했
시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망 및 발전, 그리고 문제점을 연구하여 국내의 온라인게임산업이 더욱더 발전할 수 있는 방안을 모색하는데 목적이 있
위한 사업을 전개하고 있다.
소니는 주요 제품을 생산하는 21개 일본 내 공장 이외에 미국, 독일, 네덜란드, 홍 콩, 싱가포르, 말레이시아, 태국 등 50개국의 제조와 판매관련회사를 운영하고 있으며, 국제 분업체계를 구축하고 세계 주요 거점을 중심으로 글로벌 조달 및 수출입 물류체제를 구축하고
진출을 위한 마케팅 및 홍보활성화를 위한방안을 모색해보고, 향후 문화콘텐츠산업의 해외진출 지원전략을 마련하는데 도움이 되고자 하는 데 목적을 두고자 한다.
본 연구의 방법은 크게 문헌조사와 사례분석을 중심으로 실시하였다. 문헌조사는 각종 통계 등 관련문헌을 통해 이루어졌으며, 사례
게임을 중심으로 한 대중문화의 특성과 수용자의 심리에 관한 연구는 드물다. 따라서 우리는 이 보고서를 통해 한국 온라인 게임 산업과 중국 게임시장의 현황과 가치를 알고, 한국 온라인 게임이 중국 시장에서 어떻게 성공할 수 있었으며, 현재 한류 게임이 겪고 있는 문제점과 극복방안에 대해 생각