게임(6.6%)’의 순으로 나타났다. 오프라인 게임인 PC패키지 게임의 경우 2003년에 이어 2004년에도 -43% 정도의 급격한 하락세로 나타났으며 구조조정이 진행 중인 아케이드게임의 경우 -27.9%로 나타났다.
▶ 온라인게임의 성장세 지속
온라인게임은 전체 시장의 62.5%를 점유하였으며 게임포털 및 캐주얼
Game 통계사이트 GITISS 조사에 의하면 2004년 4분기와 2005년1분기 PC방과 가정을 통틀어 동시 접속자가 가장 많은 게임은 카트라이더, 프리스타일, 팡야 등으로 간편한 조작을 특징으로 하는 캐주얼게임이다. 이 중 기존의 쉽고 간편한 캐주얼게임시장을 변형하고 확대한 것은 넥슨의 카트라이더이다.
온라인게임 ‘바람의나라’ (1996)
● 세계 최초 아이템 부분유료화 모델 도입 ‘큐플레이’ (구, 퀴즈퀴즈,1999)
● MMORPG의 새로운 지평을 연 ‘마비노기’
● ‘비엔비’ 중국 동시접속자 70만 돌파 (2004)
● ‘카트라이더’ 중국 동시접속자 80만 돌파 (2007)
● 전 세계 60개국, 1억 명의 회원을 확보한
게임 중 ‘코크 테마’를 추가하고, <메이플스토리> 캐릭터가 들어간 특별한 코카콜라 캔을 제작하는 등 풍성한 이벤트를 함께 할 예정이다.
3. 코카콜라 - 카트라이더
① 코카콜라는 카트라이더 이미지가 새겨진 코카콜라를, 넥슨은 코카콜라 포인트서비스 '코크플레이(CokePLAY.com)' 전용 아이템, 코크
1. 피망이란?
2003년 8월 1일 오픈한 네오위즈의 온라인게임 사이트
- 2002년 1월 세이클럽의 게임 서비스 시작
> ‘뛰어난 QUALITY 및 기획력’으로 단기간 내에 게임시장에 성공적으로 진입
> 새로운 브랜드 네임 ‘피망’으로 2003년 하반기, 게임 포털 사이트로 성장
> 2003년 11월 피망 독립이후 3