게임을 대신 개발해주는 일종의 게임개발 용역. 넥슨은 95년말, 국내 처음으로 그래픽게임을 내놓는다. 천리안을 통해 제공했다.
1994년 12월 겨울 넥슨은 문을 열었다. 처음 문을 열고 시작한 사업은 물론 게임은 아니었다. ‘웹 오피스(web office)’라는 인트라넷 솔루션 업체였다. ‘웹 오피스’는 한국
세계화에 앞장섰으며, 해외 파견시범을 실시하며 국위 선양에 지대한 영향을 미치는 등 태권도가 우리나라의 국가인지도 및 국가이미지 제고에 상당히 기여했음을 말해준다. 나아가 오늘날 정부의 한류정책 영향으로 태권도 시범문화가 스포츠외교를 지향하던 형태에서 한류 지향적 형태로 변모하게
게임, 뮤직비디오 등 수많은 영역에서 다양한 방식으로 이용되고 있고, 산업적 연계효과 또한 매우 높아 고부가가치를 창출한다고 할 수 있다.
우리가 흔히 알고 있듯 전 세계 애니메이션 산업을 양분하고 있는 나라는 바로 일본과 미국이다. 우리가 주목해야 하는 것은 바로 일본의 애니메이션 산업
세계화는 없다.』 장 피에르 바르니에, 한울아카데미
정보화 , 세계화 시대의 파도는 경제적으로 이미 국경의 담을 허물어 버리고 하나의 세계 시장을 형성시켜놓았다.
세계화를 겨냥하는 시대에 이 아득한 문화적 격차는 아찔하다. 문화는 한 나라의 기압이다. 바람은 고기압 부에서 저기압 부로
편견이 아니라 가장 객관적인 시각으로 이해하기 위해서는 우선 일본음악이 자리잡기 시작한 시기부터 지금까지의 흐름, 일본음악만이 갖고있는 특징과 그러한 일본음악을 대표하는 아티스트와 장르 등의 순으로 차례대로 접근해 가는 것이 가장 체계적인 길일 것이라고 생각했기때문에 여기서도 이