넥슨은 문을 열었다. 처음 문을 열고 시작한 사업은 물론 게임은 아니었다. ‘웹 오피스(web office)’라는 인트라넷 솔루션 업체였다. ‘웹 오피스’는 한국 게임업계에 폭발적인 바람을 몰고 오게 한 <바람의 나라>를 제작하게 되고, <바람의 나라>는 이후 최장수 온라인게임으로 역사에 남게 된다. 1996년
넥슨이 성공적으로 해외진출을 한 국가들의 공통점은 게임의 문화적인 요소들이 거부감 없이 잘 받아들여진 국가들이었다는 점이다. 진출국가의 문화에 대한 이해가 중요하다는 것을 알 수 있다. 성공한 나라들이 소프트웨어의 불법복제가 많은 나라들이었지만 온라인게임의 특성은 불법복제의 영향
게임 콘텐츠 사업에서 게임 포탈사업으로 진입했다.
2. 주요 기업의 시장 점유율
지금까지 온라인게임 시장은 엔씨소프트가 계속해서 확고한 선두를 유지하고 넥슨이 추격하는 양상이었다. 하지만 우리가 주목해야 하는 것은, 2004년 소위 대박을 터트린<카트라이더>게임을 통해 넥슨의 시장점유율
넥슨은 `리니지, 바람의나라`를 개발하여
96년 매출 9억원, 순이익 5,500 만원을 올려 온라인게임시장에서 강자로 부상
- 99년 매출은 100억원으로 96년에 비해 12배이상 성장.
- 2000년 268억원, 2001년 289억원을 기록.
- 2010년 매출 5,000억원과 2,500억원의 순이익을 달성.
(중략)
[ 일본시장 진출 전략 및
넥슨은 `리니지, 바람의나라`를 개발하여
96년 매출 9억원, 순이익 5,500 만원을 올려 온라인게임시장에서 강자로 부상
- 99년 매출은 100억원으로 96년에 비해 12배이상 성장.
- 2000년 268억원, 2001년 289억원을 기록.
- 2010년 매출 5,000억원과 2,500억원의 순이익을 달성.
(중략)
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