론
컨버터블 생산경험이 전무
기아 자동차의 낮은 인지도
유럽 승용차 시장의 성장세
컨버터블의 꾸준한 수요 (독일,영국)
동유럽 저가 차량의 공세
유럽의 자동차 환경 규제 (배기가스) 강화
C세그먼트의 치열한 경쟁
경쟁제품의 계속적인 출시
유가의 지속적인 상승세
Ex Cee’d
광고 목표 설정
광고매체로서의 온라인 게임을 논하기 전에 온라인 게임이 가지고 있는 고유의 특성을 알아봄으로서 온라인 게임이 광고매체가 된 이유를 유추해보고자 한다. 그리고 광고매체로서 게임콘텐츠의 현황 및 가능성 그리고 광고매체로서 온라인 게임의 가능성을 알아본다.
< 본 론 >
Ⅰ. 게임의 특성
론 위기를 성공으로 전환시킬 수도 있다. 대표적인 역사적 예로서 고려시대 서희장군과 거란과의 협상을 들 수 있다. 서희와 거란의 협상에 대해 자세히 알아보자.
사례>> 서희-거란의 협상 : 우리역사상 가장 성공적 협상
고려 성종 말년인 993년에 거란의 침입이 있었다. 거란은 소손녕 휘하에 80만
사례) 일본 자동차업체가 세계 시장을 진출함에 있어, 이러한 동질화된 소비자의 욕구를 최대한으로 활용하여 성공한 것은 잘 알려진 사례이다. Toyota, Nissan과 Honda는 국가별로 상이한 디자인 등 주변적 요인보다 모든 국가 소비자에게 공통적으로 나타나는 안전도와 경제성 등 기본적인 소비자 욕구에
경제의 패러다임을 주도했던 포디즘적 생산양식, 즉 대량생산과 대량소비를 근간으로 했던 패러다임은 그 한계가 드러났다. 21세기는 지식과 정보의 창출 및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구