1. 넥슨 선정 배경
우리나라의 온라인게임의대표주자인 '넥슨'은 자유로운 기업 분위기와 직원들을 배려하는 조직 시스템을 운영하는 기업으로 유명하다. 이번 사례조사를 통해서 조직행동이론 수업시간에 다루었던 동기부여이론에 근거하여, 넥슨의 '펀경영'이 실제적으로 직원들의 동기부여에 기
게임 산업은 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변 산업과의 연관도가 높기 때문에, 다양한 문화의 경험이 무엇보다 요구되므로, 넥슨은 대학생 해외체험 프로그램인 "XCAMP", 직원 해외탐방 프로그램인 "GEP (Global experience program)" 등에 많은 비용과 시간을 투자함으로써 헐리우드 영화와 인디영화, 팝과 원드
성과 ] 일부분 발췌
o 일본시장 마케팅전략
반면 일본 시장에선 TV 광고가 주요 마케팅 수단이다. 전통적으로 아케이드 게임과
콘솔 게임 위주인 일본 게임 시장에서 온라인게임은 거의 존재하지 않는 시장이었다.
넥슨의 온라인게임은 대부분 유료화라는 수익 모델 역시 전혀 새로운 모델이었다.
성과 ] 일부분 발췌
o 일본시장 마케팅전략
반면 일본 시장에선 TV 광고가 주요 마케팅 수단이다. 전통적으로 아케이드 게임과
콘솔 게임 위주인 일본 게임 시장에서 온라인게임은 거의 존재하지 않는 시장이었다.
넥슨의 온라인게임은 대부분 유료화라는 수익 모델 역시 전혀 새로운 모델이었다.
따른 조직문화
GEP (Global experience program)
매년 수차례에 걸쳐 실시되는 해외 체험프로그램
직원들로 하여금 더 많은 경험과 안목을 쌓을 수 있도록 지원
컴덱스, 시그라프, GDC 등해외 유수의 전시회 컨퍼런스 참가
자신이 계획을 짜고 자유롭게 떠나는 '개인 배낭여행’ 프로그램