Ⅰ. 서론
캐주얼 게임은 남녀노소 누구나 장소에 구애받지 않고 쉽게 즐길 수 있으며 단순한 게임 구조상 다양한 플랫폼으로 확장될 수 있다는 점에서 그 시장 규모가 급속히 확대되고 있으며 PC와 Mac, Play Station, Xbox 콘솔로 부터 모바일 폰과 PDA, iPod, iPhone에 이르기까지 다양한 플랫폼을 통해 전세계
자신의 상품,서비스를 보일 수 있게 되었다.
특히 개인이 운영하는 의류 인터넷 쇼핑몰의 경우는 상품의 제작자와 소비자에게 연결해주는 쇼핑몰 사이트의 운전자가 같다는 점에서
플랫폼과 콘텐츠를 제공하는 두가지 역할을 하나의 주체가 모두 수용한다는 점에서 특이한 케이스라고 할 수 있다.
놀이문화]
놀이문화에 따른 시대별 분류
- 정보사회의 이전 (과거에서 현재까지)
- 정보사회의 이후 (사이버공동체의 출현)
[한국산업개발원의 지원수준]
-해외시장 정보제공 확대
-취약 플랫폼 수출확대 기반 강화
-게임산업 시장개척단 파견 투자수출 상담회 개최
-국산 게임의
플랫폼 등의 부대요건들 없이 음악 하나만으로 도전했다면 성공할 수 있었을 지는 미지수다.
싸이의 ‘강남스타일’은 K-pop에 대한 대중들의 심리로 연결되고, 이는 곧 한류에 대한 국민적 상상을 생산한다. ‘강남스타일’은 지난 몇 개월 동안 K-pop과 한류의 최전선에서 한국의 대중문화를 전 세계
놀이 및 활동, 일상생활와 관련하여 디지털(인공지능 포함)을 활용할 수 있는 현장적용안에 대해 기술하였다.
II. 본 론
1. 인공지능 애플리케이션 적용
1) 몬들리(Mondly) 개요
몬들리(Mondly)는 이미 한국에서도 유명한 애플리케이션으로, 빅데이터를 기반으로 한 개인 맞춤형이고 자기 평가 문항을