당구의 기원은 분명치 않지만 스페인 기원설, 영국 기원서, 프랑스 기원설이 있다. 그러나 정설로서는 14~15세기에 걸쳐서 크리켓과 비슷한 옥외 스포츠였던 것을 실내 게임으로 개량, 유럽 각지에서 발달해 간 것으로 간주되고 있다. 「Complete Gamester」(1674년刊) 중에서는 십자군에 의해 동방에서 유럽으
당구장에는 악재로 작용하고 있다. 어떤 트렌드에도 좀처럼 흔들리지 않고 보수성을 띠어온 남성들의 놀이문화가 이제 웰빙 붐으로 탈바꿈을 하고 있는 것이다. 이에 따라 소비자들에게 ‘담배연기가 자욱한 남성의 공간’으로 각인된 당구장에는 여성 고객들은 물론이고 기존에 있던 남성 고객들의
당구
한국 당구는 어용에서 출발하였으며 일본 관리들의 사교용으로 각광을 받다가 우리나라의 상류계층의 사람들과 유학생들이 즐기는 고급놀이문화로 자리매김하였으며, 해방이후 지방에 까지 급속도로 보급되어 붐을 이루게 된다. 그러나 6.25동란을 거치면서 당구는 그 귀족성이 여지없이 침해
마케팅이 중요하게 된 배경
게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출
많다.
Ⅳ . 스키리조트 마케팅 환경
1. 스키리조트 선택 속성
스키장 선택 속성 요인에는 교통접근성, 프로그램, 부대시설, 슬로프, 이벤트 등의 5가지 요인이 추출되었으며 그 결과는 다음 <표1>과 같다.
스키장 선택속성의 요인분석은 요인수를 규정하여 분석한 결과, 요인 1은 교통의 편리