게임대상에서 대상을 수상하고 월 평균 매출액 150억 원 대를 기록하며 전 세계적으로 가장 성공한 인터넷 콘텐츠로 꼽힐 만큼 성공했다. 이에 힘입어 출시한 후속 작 ‘리니지 2’는 상용화 된지 4년이 채 지나지 않아 벌써 월 평균 매출액 150 억 원을 넘어서면서 ‘리니지 1’의 성공을 넘어서고 있다.
온라인게임 업체이다. 소수의 경쟁업체만 존재하고 있던 당시 게임시장에서 엔씨 소프트의 리니지는 출시 이후 천문학적인 매출고를 올리며 성공을 거두었다. 온라인게임에 대한 사람들의 인식을 단순한 게임에서 산업으로 전환시키는 데 큰 역할을 했다. 그러나 이런 온라인게임산업은 2000년 이후
산업과 더불어 PC시장의 주요 고객은 일반 소비자이며, 모바일 PC·모바일 인터넷장비·이동전화에 대한 수요가 증가 추세임. 온라인 사교 네트워크·PC게임·디지털콘텐츠 창작·홈 유저용 고화질 홈 비디오 편집 프로그램에 대한 인기가 높아지고 있음.
- 소비자는 편리하고 접근성이 좋은 곳에
온라인게임의 전환기
- 국내 온라인 업체들의 해외 시장 개척
- 엔씨 소프트와 넥슨의 해외 수출
미국시장에서의 가능성과 중국과 동남아에서의 수출실적
온라인게임시장의 팽창
– 게임 제작사들이 탄생
- 유통 담당 회사가 생겨남
게임 인력 시장을 넓히고 인재를 배출
점점 산업적 모