산업적 경쟁력을 갖기도 힘들다.
디지털 환경에 부응하는 법령체계 정비 조항을 포함시켜 두고 있다. 그러나 예시한 법령들은 매체간 차이 소멸에 대응하는 것이라기보다는 산업육성과 경쟁 촉진을 위한 대처에 지나지 않는다. 여전히 매체를 넘나드는 디지털컨텐츠의 개발을 자극할 수 있는 가능
인문사회과학분야에서 디지털미디어의 일상생활 활용과 관련하여 야기되고 있는 인식론적 문제를 감시와 통제와 기대하지 않았던 무한한 행동공간의 출현을 중심으로 논의해본다.
첫째, 인터넷과 접속할 수 있는 디지털 미디어들을 중심으로 발터 벤야민(1969)의 ꡒ광대하고 기대하지 않았던 행
본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임과 컨텐츠산업에 대해 알아 보겠다. 그리고 마지막으로 우리나라의 일본시장 진출 방안을 모색해보고자 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정보 등을 참고자료로 활용하여 분석을 시도하였다.
본격적인 설립 준비에 들어가는 콘텐츠분쟁조정위원회는 디지털 콘텐츠 제작자와 이용자 뿐 아니라, 이를 유통하는 서비스 사업자까지 디지털 콘텐츠 관련 이해관계자간 분쟁 발생시 상담과 구제, 조정 역할을 전담할 기구다. 콘텐츠산업의 실태와 활성화 방안에 대해 전반적으로 살펴보기로 하자.
및 지속적 우위확보를 위한 신경제․신기술패권주의를 심화시키는 등 우리나라를 둘러싸고 있는 생존경쟁환경이 급변하고 있다.
또한 세계 기술혁신 변화추세 면에서는 기초과학의 저변확대와 원천기술 개발의 중요성이 증대되면서 과학이 주도하는 신산업들이 대두되고 있으며, 원천기술의 수