게임은 단순한 놀이가 아닌 우리 사회에서 어떠한 영향력을 지니는 하나의 문화로서의 존재감이 충분하다고 생각된다. 이러한 문화 경제적인 현상은 더 이상의 그저 단순한 놀이만으로 치부하기에는 모자라다. 이런 현상 속에서 살아가는 우리의 모습과 지식기반사회와 전지구적 자본주의 속에서 새
들어가는 말구분하는 형식은 다르지만 심리학자들은 기본적으로 인간이란 본능적인 욕구가 충족되면 정신적인 만족을 위해 노력한다고 말한다. 의식주가 해결되면 좀더 만족스러운 삶을 위해 문화를 발전시키기 시작한다. 이것은 한 개인에게만 해당되는 이야기가 아니라 한 사회, 국가 그리고 더 크
게임 속의 아이템 분쟁이 현
실에서의 폭력적 해결로 이어지기도 한다. 이와 같은 문제들은 단지 게
임이 끼치는 부정적 영향의 문제가 아니라, 이용자들이 게임 속에서 어
떠한 경험을 하고 있는가 그리고 그것이 어떤 문화적 의미를 갖는가라
는 한층 근본적인 질문을 제기 한다.
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측면, 제도나 법적인 측면에서만 다루어져 왔고, 이러한 점은 우리가 텔레비전 역사를 바로 이해하는데 한계가 있다고 생각한다. 따라서 한국사회의 텔레비전 도입부터 현재까지의 역사를 기술적, 사회적, 문화적인 측면을 동시에 고려하여 조명해 봄으로써 텔레비전이 실제로 우리와 어떠한 관계를
이해된다.
하지만ꡐ문화의 키치화ꡑ현상이 고도화됨에 따라 이러한 일상적 용례로써는 포괄할 수 없는 또 다른 수많은 사례들이 날로 증가하고 있다는데 주목해야 한다. 키치가 단순히 예술적으로 부정적인 의미가 아닌 또 다른 의미로 우리에게 다가오고 있기에 키치에 대해 똑바로 알고 연