디지털 멀티미디어의 출현으로 고정된 장소에서 사용하는 인터넷으로부터 모바일, 유비쿼터스 통신환경으로의 전환이 그 궤를 같이하고 있다.
그래서 우리는 이렇듯 우리의 생활의 큰 영역을 차지하고 있는 디지털소비문화에 대해 알아보고자 한다.
1) 웹영역에서 실생활로
1. 사이버 오블리주(
디지털 기기, 멀티미디어, 인터넷 등의 정보통신 기술을 사용하며, 정보가 사회의 주요 자본이 되어 정보의 창출과 유통이 사회의 중심이 되는 지식중심의 사회.
정보사회는 생활의 정보화로 나타나게 되고, 생활의 정보화는 가정생활에 대한 정보의 영향력을 증대시키며, 정보의 영향력 증대는 소비
Ⅰ. 자본문화의 접근
소녀의 개념이 부정의 의미로 유통된다는 점은 이미 언급하였다. ‘소녀’에 대한 문화적인 이해를 넓히기 위해 그 개념의 모호함과 중첩성을 구성하고 있는 담론들을 분석할 필요가 있다. ‘소-녀(少女)’라는 단어의 사전적 의미에 바탕을 두어, 성과 연령이라는 두 개의 기본
7-2)`응급 호출 시스템인 ‘너스콜(Nursecall)
입실 후 일정시간 움직임이 없으면 바로 의료팀에게 알려주는 무동작감지센서,
긴급상황시 상주간호사에게 연락할 수 있는 시스템이다.
7-3)`삶의 질 제고를 위한 다양한 센서와 시스템
7-4)` 사생활 보안
1) 자가발전형 콘텐츠
콘텐츠 제작에 참여
디지털과 아날로그를 합성한 것으로 디지털 제품과 아날로그 기반, 디지털 기술과 아날로그 정서가 결합한 제품과 서비스가 증가하는 소비문화를 의미한다. 디지털화로 인하여 증대된 편익이 사회 전반에 확산되기 위해서는 아날로그 기반이 전제되어야 한다.
2) 컨버전스 전성시대
IT 기술의 발전