디지털 멀티미디어의 출현으로 고정된 장소에서 사용하는 인터넷으로부터 모바일, 유비쿼터스 통신환경으로의 전환이 그 궤를 같이하고 있다.
그래서 우리는 이렇듯 우리의 생활의 큰 영역을 차지하고 있는 디지털소비문화에 대해 알아보고자 한다.
1) 웹영역에서 실생활로
1. 사이버 오블리주(
디지털 기기, 멀티미디어, 인터넷 등의 정보통신 기술을 사용하며, 정보가 사회의 주요 자본이 되어 정보의 창출과 유통이 사회의 중심이 되는 지식중심의 사회.
정보사회는 생활의 정보화로 나타나게 되고, 생활의 정보화는 가정생활에 대한 정보의 영향력을 증대시키며, 정보의 영향력 증대는 소비
7-2)`응급 호출 시스템인 ‘너스콜(Nursecall)
입실 후 일정시간 움직임이 없으면 바로 의료팀에게 알려주는 무동작감지센서,
긴급상황시 상주간호사에게 연락할 수 있는 시스템이다.
7-3)`삶의 질 제고를 위한 다양한 센서와 시스템
7-4)` 사생활 보안
1) 자가발전형 콘텐츠
콘텐츠 제작에 참여
I. 소비자의 정의
1.개괄적인 소비자의 정의
소비자의 정의를 간략히 서술한다면 사업자가 제공하는 상품과 서비스를 소비생활을 위하여 구입하거나 사용하는 사람을 의미한다. 인간은 살아가면서 끊임없이 소비활동을 하는 경제적 동물이다. 따라서 성별, 연령, 주거지역, 교육수준, 문화의 차이
청소년은 이 나라의 미래를 이끌어 갈 주역들이다. 우리의 희망인 청소년들이 유해 환경으로부터 나쁜 영향을 받아 건전한 가치관을 지닌 인격자로 성장하지 못하고 문제아가 된다면 이는 당사자와 가정적으로는 물론 국가적으로도 매우 큰 손실이다. 청소년의 폭력과 성범죄가 날로 증가하는 것은 개