우리나라에서 온라인게임은 엄청나게 거대한 시장을 형성하고 있다. 첨단 게임 협회(MIC)의 통계자료에 따르면, 국내 온라인게임 시장의 규모는 2001년도 2.985억원으로, 1999년에 비해서 3배 이상 급성장했다. 1999년부터 2002년까지 연평균 성장률은 72.3%로 높게 나타났다. 이처럼 온라인게임 시장이 급성장
온라인거래를 통한 E-trade Business 정착 및 개발사와 게이머의 가교 역할을 하는 사이버 자산거래소의 개념인 것이다.
아이템베이의 수익모델은 수수료 기반 모델로서 아이템거래에 따른 수수료를 취하는 모델로서 국내 아이템거래 시장은 약 8천억 정도이며, 이 중에서도 중개시장 규모는 5천억원을
거래(B to G)
기업과 정부기관과의 전자적 거래 과정을 모두 포함한다.
예) 정부가 조달 예정 상품을 가상 상점에 공시하고 기업들은 가상 상점을 통하여 공급할 상품을 확인하고 거래를 성사시키는 과정
(4)소비자간 전자상거래(C to C)
경매사이트나 오픈마켓(중계몰), 개인블로그(Blog), 각종 인터넷
사이트, 사이버 증권사 등을 들 수 있고, 역경매나 공동 구매 사이트는 후자, 그 중에서도 구매자 지향적인 비즈니스의 예이다.
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Ⅱ. 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 정의
e-Biz의 측면에서 '컨텐츠'를 한 문장으로 표현한다면 \"온라인상에 존재하며 정보가치를 내재