Ⅰ. 일본문화와 일본게임문화
미국 게임 산업이 붐을 이루던 70년대에, 일본 게임 산업도 서서히 태동하고 있었다. 러시아 인이 설립한 타이토, 미국인이 설립한 세가 등의 탄탄한 게임 회사들이 이미 70년대에 설립되었고, 타이토 사의 '건파이트' 제품이 출시되어 인기를 얻고 있었으며 미드웨이 사
사회의 의사소통을 원활하게 해주는 ‘사회적 윤활유’로서 작용하기도 한다. 이렇듯 술은 인류 역사의 동반자로서 오랜 세월동안 사회와의 관계를 지속해왔으며, 이제는‘음주’라는 사회적 행동을 하나의 커다란 문화 현상으로 바라보게 되었다. 우리나라는 전통적으로 술 문화가 대단히 고상하여
문화·교통·레크리에이션 시설 등으로 지형상 특수성을 감안하여 조경과 시설개발이 수반된다면 관광자원으로써 더욱 큰 가치를 지닐 수 있다.
우리 나라의 내수면 관광자원으로 이용되고 있는 대부분은 하천이며, 4대강 개발 사업에 의해 조성된 다목적댐은 농업·수력개발 들으로 이용되고 있으나
사이다. 창립 당시부터 외국인과의 정보 교류에 역점을 두었으며 1977년에 해외현지법인인 ‘한림인터내셔날(Hollym International Corp)’을 설립해, 한국의 전통과 문화를 세계에 알리는 작업을 진행하고 있다.
② 내용의 유용성
- 위인전이 단순히 인물의 역대기를 다루는데 반하여 이 책은 그 인물이
대하기를 좋아한다.
(2) 왼손은 불결한 손
이 나라사람들은 배변 후에 엉덩이를 왼손으로 물을 묻혀 씻기 때문에 왼손을 불결한 손으로 생각한다. 때문에 식사를 하거나 악수를 하는 것 등의 모든 일은 오른손으로 한다.
(3) 지하철, 버스 에티켓
여성들은 여행을 할 때, 지하철은 맨 앞 차량과 버