, 재택근무의 가장 큰 문제점은 소통의 어려움, 사회적 고립, 스트레스 관리의 어려움, 필수 개발도구 사용 어려움 등이라고 보고했다. 더불어 전체 응답자의 8%가 해고되었으며, 32%는 자신이 속한 개발사가 어려움을 겪고 있다고 응답했다. 따라서 본론에서는 게임산업의 현황과 전망을 제시해 보겠다.
산업의 규모가 전반적으로 확대되었다. 전체 오락 및 레크리에이션에 대한 개인 및 가계의 지출구조는 사람들이 그들의 여가와 관련해 돈을 어떻게 사용하느냐에 대한 장기적인 조망을 제공해 준다는 측면에서 오락 및 레크리에이션에 대한 개인소비지출 구조는 여가산업의 성장을 예측하는데 중요한
게임 중독 등에 노출될 수 있다는 것을 느꼈다. 또한 여러 가지 사례를 통해 저소득층의 아동들은 고-중 소득층 아동에 비해 예술교육이나 특기교육을 적절하게 받지 못한 다는 것을 알았고 이것은 장기적으로 빈곤을 대물림 시킨다거나 개별 아동의 재능을 살려주지 못한다는 측면에서 국가적인 손실
용어는 우리 일상생활과 관련이 있어 자주 사용하면서도 아직 개념규정이 불명확한 상태이다. 외래어인 `leisure`라는 용어는 우리말의 `여가`와 유사하여 놀이, 오락, 레크리에이션, 취미, 재미, 기분전화, 여흥, 흥미, 즐김, 휴가, 바캉스등과 같은 인간의 즐거움에 대한 총칭으로서 사용되고 있다.