는 텍스트라는 점에서 더욱 그러하다.
구체적으로 다사용자 온라인 롤플레잉 게임에서 이용자를 대리하
는 캐릭터의 경우 이용자가 조작할 수 있는 대상이자 동일시하는 인물
이기도 하지만 또 다른 이용자를 대리하는 캐릭터와의 관계 속에 사회
적 의미를 부여받는다. 예를 들어, 리니지에서 이
여기서 실제로 현실 세계의 온라인 롤플레잉 게임이 남성을 위한 문화적 텍스트임을 상정할 때, 과연 게임이라는 가상 세계에서 아바타 내지 캐릭터로 대변되어 새롭게 탄생하는 주체 또한 남성성의 산물이 되는 것인가? 라는 의문을 제기해 볼 수 있다. 그리고, 여성 유저들이 그러한 게임을 접했을
* 다사용자 온라인 롤플레잉 게임
우리나라의 경우 세계 어느 나라보다도 게임 인구가 빠른 속도로 늘어
나고 있으며, 게임의 공급 측면에 있어서도 온라인 게임만큼은 세계 시
장에서도 생산국으로서 결코 뒤지지 않는 위상을 점유하고 있다.
온라인 게임은 가장 최근에 등장한 게임 형태로 인터
* 다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의
다사용자 온라인 롤플레잉 게임은 게임 공간에서의 게임 행위가 종종
실제 물리적 세계의 행위로 이어져서 사회적 우려와 관심의 대상이 되
기도 했다. 이용자들은 게임 속에서 보다 발리 높은 레벨이 되기 위해서
게임 속에서의 돈을 현금으로 사
간의 상호 작용이
가능하냐에 따라 오프라인 게임, 온라인 게임으로 구분되기도 한다. 또
한 컴퓨터 게임의 장르에 따라 단순 게임, 어드벤처 게임, 롤플레잉 게
임, 시뮬레이션 게임 등으로도 유형 구분이 이루어진다(이재현, 2000;
Myos, 1990). 아케이드, 어드맨처 , 롤플레잉 , 시뮬레이션 게임 등 각