마케팅, POS시스템 일반화 →편의점 활발
⑥ 1990년대 - 거품경제 청산, 이미지 제고의 마케팅
⑦ 1990년대 후반 - 정보기술의 발달 ⇒ 무한경쟁 돌입, 인터넷 활성화
2.3. 오해하기 쉬운 일반적 판매와 마케팅의 비교
판매는 마케팅의 일부일 뿐이다.
2.4. 마케팅의 종류
2.4.1. 노이즈마케팅
1. PlayStation? 2 !
1972년 미국 아타리社에서 최초로 ‘비디오 게임’이란 것을 선보인지 20년이 지난 오늘 날, 비디오 게임은 전세계 게임시장의 67%를 차지할만큼 급성장하였으며 2003년경에는 헐리웃으로 대표되는 영화시장의 규모를 뛰어넘을 것으로 전망될만큼 거대한 시장이 되었다. 그리고 이 시
게임기 하나로 구현해 내려는 시도를가능케 했다. 따라서 현재, 비디오 게임기는 인터넷, 영화, 음악등의 다양한컨텐츠를 구현해 낼 수 있는 멀티미디어로서 홈 네트워킹의 중심으로 도약 중이다.
앞으로 양대 기업인 SONY와 MS는 자가 제품의 마케팅 전략으로서 비디오
게임기 홈 네트워킹의 구현에
어떠한 조직을 구성하였으며 어떠한 마케팅으로 이 사업에서 가장 우수한 통신회사로 발돋움 할 수 있었는지에 관하여 알아보고자 한다. 또 한 경쟁 상대가 되는 KTF,나 LG보다 어떠한 점이 더 높아서 많은 고객들을 보유하고 있는지 이번 과제를 통하여 알아보고자 이 주제를 선정하게 되었습니다.
게임기로도 활용할 수 있어 컨버전스 기능을 요구하는 신세대에게 인기가 높다. 특히 1.8인치 크기의 액정 화면으로는 이례적으로 4:3 화면비의 동영상 재생이 가능하고 3축 가속도 센서를 내장해 모션 게임이 가능하다. 또 플래시 방식 MP3플레이어 중 최초로 USB 호스트 기능을 지원해 외부에서 PC 없이도